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Maya打造無所畏懼之托爾之子全過程

  我先看看最終效果:

Maya打造無所畏懼之托爾之子全過程 三聯

  圖1

  一、流程規范

  首先,我們要有一個良好的給工程文件命名的習慣,我推薦使用Maya的projeck-new。在name裡填上你想要的名字,然後選好保存的路徑,其他的選擇默認就可以了。以後你的各種文件都能保存在對應的文件夾中,這樣制作起來不容易亂。比如xx-color,xx-specular,xx-bump,否則因為名字混亂而發生誤刪的事情就很麻煩了。

  在模型上的布線上,我們應該盡量保持模型為四邊面,同時盡量保持網格均勻,這對我們後面將之導入到ZB制作高模以及綁定都有很大的好處。

  二、低模制作

  首先要明確你的角色有什麼部件,什麼一個PLOY就可以做完,什麼需要分開做。在合理的命名、保持布線的規則的情況下,結構不太正確不要緊,因為我們還要導入到ZB裡做,那時再調整形態比例會更方便一些。

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  圖3

  三、UV劃分

  在制作高模前,我們最好將低模分好UV,當然也可以雕完再分,但是很麻煩。分UV時,我一般都是使用unford3d,分好以後導入到Maya中重新排列它們的大小位置,不外乎都是重要的部位占的地方大,不重要的部位站的地方小。

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  圖5

  四、高模的制作

  將分好UV、命好名字的低模,依次導入到ZB中去制作高模,我們使用ZB的層subtool功能就可以將所有部件都導入到一個文件中去。首先,我們觀察它的大型,那樣就可以使用移動move筆刷來調整使我們不滿意的地方。雕刻的時候最好就是依次漸進,不要一來就細分相當高的層級來雕刻,比如我在三級細分的時候刷出大致的肌肉形體,然後再細分到五級以上,仔細地調整他的肌肉塊面。

  圖6

  至於在ZB裡如何去雕刻,個人有個人的習慣。我比較喜歡使用inflat來雕刻肌肉,因為他是膨脹型的的筆刷,可以讓肌肉看起來更自然。其他的我會使用standard筆刷和pinch筆刷來配合使用,使用standard刷出大型,然後用pinch來令他更尖銳,強調一下邊緣,令效果更好。如圖

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  圖8

  以下是其他的一些高模圖,都是用上述幾個筆刷制作出來的。

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  五、貼圖的制作

  想必人物的寫實貼圖的制作是使大部分人傷腦筋的事情,其實只要掌握了方法也是挺簡單的。當然這都靠我們的ZB來完成,首先准備正側背面的人物裸體貼圖,然後將你的模型導出一個合適面數的OBJ,接著放到ZB裡。點開ZB的projectionmaster投影大師,然後點Drop now。

  圖13

  選擇一個平面,plane3d。

  圖14

  點擊左邊的texture,導入你准備好的貼圖。拖動plane3d令照片覆蓋住我的模型,點擊上排的move,移動照片來匹配模型,最後點擊投影大師的pickup now就可以得到貼圖了。

  圖15

  至於其他的部件,你也可以分開導出,然後單獨導入到ZB中使用projection master投影大師來繪畫,最好不要全部導入在一起,那樣會出現捕捉不到的錯誤。繪畫上也沒什麼好講的,無非就是先疊個大顏色,然後壓出暗部,提亮亮部,畫出高光,視情況畫些髒顏色就完了。下圖就是在ZB中畫出來的。

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  圖17

  下面我們開始制作法線貼圖、OCC貼圖。

  法線貼圖的制作有很多種辦法,有在Maya裡做的,有用normelmap的,也有在ZB裡用zmapper制作的。我比較喜歡在ZB裡做,因為到後面動辄幾百萬面的東西,導入到Maya裡我的機器就掛了。。。

  好,首先在ZB裡確定你貼圖的大小,然後點擊zampper,調整好參數就可以運算法線了。

 

 

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  至於OCC貼圖,通俗點說就是人物的光影貼圖。這也是游戲裡比較常用的手法,將人物的光影烘焙到貼圖上,然後疊加到顏色貼圖上,就能起到陰影的效果。

  將模型導出合適的面數到Maya,選擇rendering模塊,點擊lighting下的batch bake烘焙貼圖,設置如下:

 

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  圖21

  現在我們將前面做好的顏色貼圖,和OCC貼圖導入到PS中。OCC貼圖放在最上面,模式選擇正片疊底。下面放顏色貼圖,然後再加上各種各樣的材質貼圖,這也是體現質感的貼圖,想必大家都平時都收集得挺多的。比如布的貼圖,鐵器的鐵銹貼圖之類。將這些材質貼圖導入後,按照質感進行分類,疊加到我們的顏色上。還是選擇正片疊底,當然我們也可以根據自己的需要選擇別的模式。

  將他們該擦的擦淨,該加重的加重。當然別忘記在你的鐵器的高光的地方要將貼圖擦掉,因為高光的地方一般來說都比較干淨和光滑,要是讓它充滿鐵銹那就看起來很怪異了。當然別忘記了正確的命名,不然圖層多起來很要命的。如圖:

 

 

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  在制作好反射貼圖、凹凸貼圖後我們就可以進入到Maya的制作階段了。

  打開Maya,將模型導入到Maya中去。首先在ZB裡選擇出合適的細分級別,導出。我一般是細分一次的時候導出,因為是做靜幀,面數的要求沒 那麼嚴格,我最後也就是二萬多點,也還算普通動畫的標准。導入Maya,給模型,分材質,將color顏色、spcular反射、bump法線貼圖貼到對 應名字的節點上,例如顏色貼color、高光貼spcular、法線貼bump。再次強調下要規范命名!

 

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  圖25

 

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