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3ds max制作蝴蝶寶寶建模教程

   首先,我要你知道,這個形象被創造的競爭,我們的目標,其中照明和渲染氣氛。蝴蝶寶寶建模教程 由於這是第一個決策,我不會覆蓋的整個過程中的每一步。我假設你有一般3D的一些基本知識,並基本達到中級水平的所有3ds max的用戶。 首先,我創建了我的概念草圖關注我的想法的挑戰。我想打的閃電和大氣,所以我更集中於最。蝴蝶寶寶建模教程在場景中的嬰兒是用來給更多的表達的整體情況。對於我來說,是更好的開始,從簡單的形狀建模,使用箱造型技術。於是,我開始從一個簡單的方塊造型的頭。它是更好地研究,找到你的模型框需要多少個部門獲得的外觀,更好,更快地面對。這就是為什麼我建議總是從最簡單的形狀,並逐漸增加細節。

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  第1階段

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  第2階段

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  第3階段

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  第4階段

  要考慮的一個非常重要的事實是造型流。我說的是你的方式建立的表面,邊緣環/ EDGE環。蝴蝶寶寶建模教程 好了,將盒子幾次後,我將它轉換到可編輯多邊形,並開始添加細節。雖然我是一個復雜的有機造型,使用的工具,我是極少數。3ds max中有一個非常強大的多邊形工具集。90-95%的工作是使用2個或3個工具。(剪切,擠壓,錐齒輪,焊接)。蝴蝶寶寶建模教程切割在這裡和那裡,我塑造了我的性格面對。我建的面具,采用表面貼片技術。先繪制樣條曲線,而不是增加表面改性劑。

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  第5階段

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  第6階段

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  第7期

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  第8期

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  第9階段

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  10級

  使用上面的方法,我開始做模特的身體。從一個簡單的形狀聚/ /旋轉和添加細節我之前提到過的工具。

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  現在,我已經完成了造型,它的皮膚它的時間。這樣做我可以做的姿勢,像我的概念圖。

  我建立了一個相當簡單的骨架鑽機最大的標准骨頭和一些簡單的控制為四肢,

  我補充說:“蒙皮”修改器頂部的我的聚表面先上,和那麼所有的骨骼的骨架鑽機。 蝴蝶寶寶建模教程只要皮膚的階段結束,是時候做一些紋理的工作!...... 我添加展開UVW修改,並開始拉扯和推UV,試圖讓他們盡可能平坦。這是很好的方式為子對象模式中,你可以直接在視口,所有的多邊形你選擇在UV編輯器中。 蝴蝶寶寶建模教程後我開照相館,我進口的UV的拍攝的畫面,並開始畫的漫地圖。我想皮膚光滑透亮,所以我並不需要創建一個凹凸貼圖的皮膚, 我創建了一個點光源。我添加了一個體積光的大氣和效果“卷展欄, 在我試圖實現皮膚應如何著色器起到了非常重要的作用。為了實現我腦子裡想的,我需要的光反彈,創建柔和而溫暖的外觀。我使用的mental ray渲染,因為它可以做全局照明和最終聚集計算。蝴蝶寶寶建模教程使用mental ray的另一個重要原因是,它支持次表面散射效果,非常重要的軟,半透明的效果, 這是一個測試,我使用前面提到的元素,(體積光半透明效果)。

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  為了實現半透明,我建議大家一起玩這些著色器,並找到自己的方式做SSS效果。蝴蝶寶寶建模教程您可以實現有趣的時裝展示只是玩弄的參數。 的mental ray for最大不同的SSS著色器。我選擇了SSS的快速材料(英裡)著色器。我開始玩這個可怕的陰涼處提供的參數,試圖獲得對皮膚的半透明的外觀。一個重要的事實是這個shader的樣本數。蝴蝶寶寶建模教程越高越好,但考慮這一點,它會減慢渲染過程中這樣做。

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  在整體彌漫性著色,我把漫反射貼圖在Photoshop中創建之前,再次打渲染,看看是怎麼回事。 蝴蝶寶寶建模教程之後,我的工作環境,小石頭,草和灌木的。使用簡單的聚形狀,復制和散射到整個場景為藍本。蝴蝶寶寶建模教程 我增加了一些斑點和全場景中的燈光。所有的燈安裝在現場,現在是時候添加的全局照明效果。在渲染面板,在我間接照明“選項卡,打開最終聚集,降低樣品,,打開預覽沒有預先計算(快速預覽)和命中渲染。渲染過程變得更長的時間。 我已經打了樣本數為最終聚集試圖得到最好的結果,最佳的渲染時間。我的最終圖像提供不同的推移,他們在攝影店和進口。蝴蝶寶寶建模教程這種技術可以讓你在合成中具有更大的靈活性。

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  下面是一些主要的通行證。 我用Photoshop做了一些微小的色彩校正。蝴蝶寶寶建模教程這裡是 希望我盡可能明確,解釋的方式創建該圖像的最終圖像。感謝您的關心和耐心。

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