簡介
原本是創造一個Mass Effect-style人物,Christopher Parnian卻簡短地創建這個性感裝甲的女戰士!
這個工作流程。我會盡力分享這個項目有趣的地方,我希望你覺得我說的話是有用的:
1.啟示和借鑒
2.建模
3.紋理和材質
4.照明
5.渲染
6.合成Photoshop
7.動畫
8.結論
靈感
我創造了這個角色是為了一個挑戰,規則是要創造一個適合Mass Effectuniverse的人物,但我根本沒有遵守規則!我創造的人物和Crysis的十分類似,但是是女性版的。
從一開始我就知道,我要創造一個“穿著納米服和盔甲的性感的人物”。我開始從不同的網站收集參考資料來完成我的想法。我看了一些電影,幫我找一些靈感。我覺得這是個好主意,在建模階段之前來收集參考,所以以後你不會迷茫。
這些都是我的靈感和參考圖像
建模
我打算在3ds Max中做整個建模,不使用任何輔助或插件軟件。建模時,我通常工作在ZBrush裡創造基本幾何形狀,但這次我決定使用一種不同的技術,以幫助提高我的能力。
在 3ds Max創建基礎網格
我創建了基礎網格後,我只是在 ZBrush 中做一點點的變形。
在ZBrush的變形
當我很滿意形狀後,我回到max,做了一些拓撲工作。我已經有在Maya,XSI做的經驗,也包括ZBrush和Topogun,在我看來使用ZBrush或Topogun來重新拓撲是更好的,因為這會使表面看起來很好。
最終模型,渲染到渲染
紋理和材質
我用的mental ray設計和SSS材質在這個項目,因為他們非常善於刻畫金屬材料。mr設計的材料有一些很好的預設設置,使用它可以創建各種逼真的材料。這些都是從創建自定義設置一個很好的起點。
我還用在反射貼圖,實現逼真的金屬,而不是僅僅對環境的反射依賴HDR圖像。
mr設計的材料大大提高了渲染時間,但我認為最終的結果是值得等待的。
對於铠甲的劃傷和風化的部分,我畫阿爾法與其他一些骯髒的紋理在Photoshop。
用於UV展開我使用的UV編輯器在3ds Max和大部分的紋理,例如面部和圖案在Photoshop中創建的。
一些材料和使用的紋理
照明
對於整個場景,我只使用三組燈,每個組有兩盞燈。此外,我使用mr sky porta照明來給我我想要的平滑陰影。
整個照明設備,由三組六盞燈組成
我用的照明設置
粘土渲染,只是為了顯示照明
渲染
因為有些材料很重,花了很長時間的渲染,我把渲染測試設置到一個非常低的質量。這始終是良好的實踐,將加快你的工作;你想做的最後一件事就是等待測試渲染。我使用了默認的設置和保持草案測試渲染尺寸小。
有一次我很高興我的渲染和光線看上去合理,我搬到了一個較大的渲染。這個渲染略有增加,設置如反彈,最終聚集光線投。
渲染配置
在PS圖象處理軟件裡合成
對於合成,在最後的最終渲染裡我使用了一些通道(AO,α)
這是最後的鏡頭和一些額外的圖像
動畫
我也做了一個動漫頭盔,只顯示它如何打開和關閉:https://vimeo.com/59767917
結論
我想感謝您閱讀此項目概述。這是我給一點我的工作機會。如果任何人有關於本概述或任何我的其他作品則感到自由atwww.facebook.com/christopherarts聯系我的任何問題,謝謝大家。
祝你好運!