專案緣起
受建築師 Fearon Hay 設計與 Richard Powers 攝影啟發,目標盡可能以 CG 逼近真實照片的質感與氛圍。重點攻克:工業風磚牆瑕疵、材質噪波細節、窗簾模擬、外景 HDR 環境、重場景優化渲染。
一、磚牆柱體:ZBrush 雕刻 + 位移/凹凸混合
- Max 建立基礎網格 → 匯出 OBJ 進 ZBrush。
- 使用多種筆刷雕刻磚塊鬆動、灰泥剝落、歲月痕跡(圖 01)。
- 匯回 Max,疊加凹凸貼圖增加微觀細節(圖 02)。
圖 01 ZBrush 雕刻
圖 02 Max 疊加 Bump
二、Noise 紋理:打破重複、豐富微觀變化
- 幾何層面: Noise Modifier 於極低頻率給予模型微細隨機位移,產生完美亂數反射高光(圖 03)。
- 材質層面: Bump、Glossy、Specular、Displacement 通道皆混合低頻 Noise,避免平鋪感。
- 櫃台/塑膠板/蔬菜: 同樣於 Bump 通道加入非分形 Noise 賦予微彎曲與有機感。
圖 03 Noise Modifier 效果
三、大面積貼圖去重複技巧
混合兩張相同貼圖(座標微偏移),以低頻 Noise 遮罩融合,獲得不重複的高解析大面積紋理(如防火牆、道路)。
四、金屬材質分層:頂點色彩 + Noise 遮罩
- 桌面金屬:基底材質 + 清漆層(類車漆),透過 Noise 遮罩控制刮痕、光澤、凹凸分布(圖 04)。
- 不同 UV 組混合額外 Specular/Glossy 層,同時隱藏 UV 接縫。
圖 04 金屬分層節點
五、污漬/刮痕通用圖層
地板與木桌共用同一組污漬/刮痕貼圖,透過不同 UV 縮放/偏移,以極低成本增加豐富真實感(圖 05、06)。
圖 05 地板污漬
圖 06 木桌污漬
六、窗簾:Max Cloth 修改器實戰
- 關鍵:提高模擬品質(Depth 預設值過低易穿透),啟用 Self-Collision,讓模擬跑足夠幀數(可達 800 幀)直到自然垂墜(圖 07)。
圖 07 窗簾模擬
七、外景環境:超大 HDR + 圓柱體映射
不使用 Back-plate,改以 15000+ 像素寬 HDR 映射於遠距圓柱體(不產生/接收陰影),確保任意相機角度環境反射正確(圖 08)。
圖 08 環境圓柱體
八、重場景優化:Turbosmooth 僅渲染時啟用
所有 Turbosmooth 修改器設為「僅渲染顯示」,大幅降低視口運算負擔(圖 09)。
圖 09 修改器堆疊管理
九、多角度成果展示
總結
「真實感源於不完美」:ZBrush 宏觀瑕疵 + Noise 微觀亂數 + 材質分層 + 物理模擬 + 環境折射 + 場景優化,構建出經得起特寫推敲的建築視覺化作品。