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3DsMax燈光設置技巧

   一、3D燈光設置之向前FRONT燈光

  在攝象機旁邊設置一個FRONT主燈光會得到前向照明,實際的主燈光所在方位可能會比攝象機的位置要高出一些並且偏向一些。3D燈光前向的照明產生的燈光是平面型的圖象和以及扁平的陰影,由於該燈光會非潰均勻照射在場景中的物體上,同時我們的離攝像機非常的近,所以我們會得到的是一個平面的二維圖形,前向照明會造成最小化對象的紋理以及體積,當然,如果你使用前向照明的話那麼就不需要進行燈光建模了。

  二、3D燈光設置之後向BACK燈光

  如果我們將主燈光放置在要渲染對象的後上方或正上方,這樣就會產生強烈的高亮燈光,因此通過這種燈光會勾勒出對象的輪廓,而BACK的照明而產生的對比度也會使得特體更有深度,給我們在視覺上產生前景和背景相分離的感覺。同時因為是後照明,這樣物體對象會有一個大的且黑色的陰影區域,且區域中又有一個小的、強烈的高亮燈光,強烈的背光我們常常會應用到產生精神上的表現效果,這樣就會對物體發生過濾以及漫射網,使得物體周圍的明亮效果更強,這種燈光也被人對形態的提取使用,特別是用到神秘和戲劇性的效果。

  三、3D燈光設置之側向SIDE燈光:

  在3Dsmax燈光中,如果應用側向照明,也就是將主燈光沿對象側面成90度放置,這裡可以采用左側放置或右側放置,3D燈光中的側向照明的應用是強調對象的紋理和對象的形態,如果采用側向照明,對象物體的某一側被完全照射,而另一側卻處於燈光的背面處於黑暗中。側向照明屬於高對比度的硬照明,最適合於寬臉或圓臉,因為SIDE燈光光線使臉的寬度變小並不顯示臉的圓形輪廓,這種SIDE燈光主要應用於表現產生內心的影響,但要注意,側向照明也會導致相應變形,造成這種的原因主要是因為我們的臉部不是嚴格對稱的。

  四、3D燈光設置之REMBRANDT燈光:

  REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機的側面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在3D中的REMBRANDT燈光照明中,主燈光的位置通常位於人物的側上方45度的位置,並按一定的角度對著物體,因此我們又把他叫著高側位照明,當主燈光位於側上方時,REMBRANDT照明模擬的是早上或下午後期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射後的物體呈三維形狀並可以完全顯現物體的輪廓。

  五、3D燈光設置之BROAD加寬燈光:

  加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通常用於窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合於圓臉和寬臉,因為燈光位置使臉部擴大。

  六、3D燈光設置之SHORT短縮燈光:

  短縮照明是與BROAD 照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠處照射3/4臉部區域的側面,因為照射的是臉部的一個狹窄的區域,所以叫SHORT照明,因為短縮照明通過寬的側面添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合於圓臉或寬臉型。

  七、3D燈光設置之TOP頂部燈光:

  在頂部照明中,主燈光位於對象的上方,也可以放置在側上方,但是光的方向要通過頂部。頂部照明類似於中午的太陽,頂部照明會在對象上形成深度陰影,同時被照射的側面很光滑,他不能用於圓臉對象,因為頂部照明會使對象的臉部加寬。

  八、3D燈光設置之UNDER或DOWN下部燈光:

  是將主燈光放置在對象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區域,產生一種奇異的神秘的隱惡的感覺。

  九、3D燈光設置之KICKER燈光:

  KICKER照明有兩種主燈光放置位置,一種位於物體的上方,一種位於物體的後面,當這兩個主燈光照到物體的側面時,物體的臉部處於陰影之中,然後該陰影區域在被反射光照亮,KICKER照明用於創建物體的高度輪廓。

  十、3D燈光設置之RIM燈光:

  RIM照明設置主燈光於物體的後面並稍稍偏離物體一段距離以創建一種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來自物體的後面,創建的是一個顯示物體輪廓的亮邊,同時相對的處於陰影之中,RIM照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,並且設置其具有更強的亮度,RIM照明用於強調對象的形狀和輪廓的場合

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