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費茨定律也有不適用的時候

   費茨定律是指用戶使用指點設備到達一個目標的時間同以下兩個因素有關,距離和目標大小。

  ( 1.設備當前位置和目標位置的距離(D)。距離越長,所用時間越長;2.目標的大小(S)。目標越大,所用時間越短。該定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (D / S + 1)

  距離越近,目標越大,點擊所需時間越短。這看起來很好理解,也很容易運用在設計中。但當使用費茨定律去衡量所有設計時,就會發現一些交互體驗上的問題。

  費茨定律之一:更大的可點擊區域

  費茨定律最主要的理論是:點擊區域越大,點擊目標所需的時間越短。

  優點:可點擊區域越大越容易操作,因為用戶的鼠標能輕松觸達。

  例如:一些網站按鈕的可點擊區域小得離譜。結果導致用戶需要將光標准確的移到鏈接上,才會產生響應。費茨定律建議設計師盡可能的去增大按鈕的可點擊區域,讓用戶有更好的體驗。

費茨定律也有不適用的時候  三聯

  左邊可點擊區域小, 右邊可點擊區域大,右邊光標可以更快速的點擊到按鈕。(左邊案例是 Firefox ,右邊案例是 Apple)。

  增大按鈕的可點擊區域,引導用戶去完成某些特定的操作,這確實是一個不錯的主意,也是設計師常用到的方法之一。

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  比方說,設計界面的主要按鈕時,往往把按鈕做得很大,費茨定律為此提供了強大的理論基礎。

  缺點:點擊區域難道是越大越好嗎?點擊區域越大,占用屏幕空間就越多,會打亂界面的平衡。當界面空間不是很擁擠時,增大可點擊區域是可行的。可是,點擊區域增大到一定程度後,它和可用性之間就沒什麼關系了。

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  一個小按鈕,把它放大10%,它的可用性會顯著提升,但如果你將一個本來就很大的按鈕再增加10%,它和可用性之間就不成正比了。

  費茨定律之二:減少光標的移動

  距離越近,點擊目標所需時間越短,這是費茨定律第二大理論。

  優點:將用戶常用的功能放置在一個區域,相比那些分開放置的,用戶可以減少光標的移動,更快的去完成操作。

  比如:Ubuntu Unity界面,屏幕頂端是搜索框,下端是文件類型篩選。兩個篩選區域相隔非常遠,用戶在浏覽信息時需要在兩個不同區域操作。

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  (費茨定律不贊同這種做法,因為它們應該彼此相鄰。)案例:Ubuntu Unity, 屏幕截圖: Webupd8.org)

  缺點:如果嚴格按照費茨定律來設計,可能會與其他設計理論相沖突,如:根據不同的內容和功能來組織信息,讓界面信息整齊合理,用戶能輕松找到所需的內容。

  下面這張圖片將不同類型操作安排在了一個很小的界面,左邊是桌面工具,右邊是文件插入工具。

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  這種左右分類方式讓界面很整潔,很有組織性。(例如: Numbers)

  用戶會對有組織的分類方式產生熟悉的心理模型。在使用過一次之後,可以清晰的記住左右兩邊功能區的作用。相反,如果界面設計只用按鈕使用率去安排界面布局,那麼布局方式就會完全不同了。

  與費茨定律沖突的另一個原則是,讓界面看起來不凌亂。下拉菜單是有效的整合網站內容的形式。雖然會有一些設計師提出異議,但下拉菜單的好處是不可否認的。

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  下拉菜單使你的界面看起來干淨,不凌亂。

  費茨定律不推薦使用下拉菜單,原因是光標需要移動很長的距離才能到達用戶所選項。首先,用戶需要點擊或者懸停在下拉菜單上,然後移動光標,最後才到他所需要的選項,雖然不是太快捷,但是和下拉菜單的多個優勢比起來,這點瑕疵不足為道。

  與費茨定律沖突的第三個重要的原則是設計允許用戶出錯的界面,幫助用戶減小出錯的代價。費茨定律建議設計師將一些常用的功能放在一起,以減少光標的移動,同時也能節省一些界面空間。但節省界面空間的代價是用戶的誤操作。當按鈕邊緣不易識別時,用戶容易發生誤操作。

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  界面元素放置方式直接決定錯誤是否會發生。(比如:Blurb.com)

  注意,如果是分享或編輯這一類功能時,誤操作的代價會很高,用戶會恨死你的。

  當用戶不小心打開錯誤鏈接,他可以點擊返回按鈕恢復他此前的操作,不會給用戶造成任何嚴重後果。所以,此時鏈接可以放在相對隨意的位置。

  而有些情況,問題就煩人了。當用戶在播放一段視屏或音頻文件時,不慎點到停止,退出,下一個或清楚播放列表,他就不可能再輕易的恢復此前的操作了。

  涉及到編輯或是分享功能時,問題就更具有殺傷力了。誤點擊到發送 打印 刪除 下載 上傳 刻錄 關閉 關機 鏈接 斷開 接收或拒絕,用戶的行為可能造成一些無法挽回的後果。

  因此,設計如編輯,分享等特殊功能的按鈕時,設計師必須盡可能地想辦法,避免用戶誤操作。

  1 給用戶提供一個撤銷執行的操作。(如臨時取消按鈕)

  2在兩個界面元素間留一點空間。

  3 讓按鈕邊緣容易識別。

  4 突出重點。

  5 將按鈕按照功能分組。

  最後來舉個例子,

  如果想“接收郵件”,但卻不小心誤點成“創建新郵件”,這不會造成任何嚴重的後果,但不要將回復和刪除按鈕靠的太近。

  兩步輸入法可以有效防止錯誤的發生,它和可用性相違背的,但卻有效防止用戶的誤操作。因為,用戶會誤操作到其中任何一個動作,卻不可能同時誤操作它們成功。比如滑動刪除。

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  先滑動,再刪除。每一個非常容易發生的錯誤,結合起來可以成為一個有效預防錯誤的機制。

  用戶會不小心向左右滑動,也會不小心點到刪除按鈕,但他們會不小心滑動後再不小心點擊到刪除按鈕嗎?這個幾率就非常小了。

  兩步輸入法在移動設備上使用廣泛,因為移動設備使用場景較為復雜,常會出現誤操作。

  在設計時,可以先將用戶操作的第二部隱藏起來,當用戶操作完第一步後,再出現第二步。

  所以,當滑動與滑動,滑動與點擊兩者結合時,用戶操作起來雖比直接按下一個大按鈕麻煩,可這是有必要的。

  費茨定律之三:避免肌肉緊張

  費茨定律性能指標的目的是為了確定人類運動系統的信息容量。換句話說:它通過判斷用戶操作時需耗費的體力,來決定操作的方式。

  好處:我們在操作一個復雜的設備時,簡單輸入的好處是顯而易見的。最突出的例子是垂直觸摸屏。

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  使用費茨定律理論,可以使垂直觸摸屏的交互體驗更好。 (比如:Perceptive Pixel)

  當操作觸摸屏時,手臂保持垂直的方向會讓三角肌迅速疲憊。從而導致輸入錯誤或迫使用戶放棄操作。所以,避免復雜的輸入方式可以延長用戶的操作時間。

  缺點:復雜的輸入方式可以預防錯誤。比如:移動設備經常放在口袋裡,常引發意外操作。這種情況下,高精度的輸入法是很有用的。同時,這些高精度的輸入法也提醒用戶這些命令的嚴重性。舉個例子,iphone的關閉。

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  如果這個操作會帶來嚴重後果,選擇滑動操作,相反,選擇按鈕。

  關機或重啟設備後果相對比較嚴重,一旦觸發,就不可以撤銷。因此,它使用了需要高精度操作的滑動。相反取消則相對沒什麼嚴重後果,因此設計成按鈕。

  滑動控件和其他需要高精度的手勢是非常安全也非常繁瑣的輸入方式。因此,為了平衡安全和可用性之間的關系,他們常被執行一些後果嚴重但不經常操作的命令。如:屏幕解鎖,關機,設置系統,執行管理任務或喚醒報警設備。當有些命令後果嚴重也會被用戶頻繁操作時,如編輯刪除或轉移文件,有間隔的圖標和兩步輸入法是很有效的。

  第二個原因是手勢可以節省一些界面的空間。然而,根據費茨定律,涉及到一定程度上的拖拽會讓肌肉處於一個緊張的狀態,這就是為什麼費茨定律推薦使用點擊和指向。可拖拽等不利於費茨定律的手勢也是有好處的,它不需要界面控件。

  舉個例子,你管理 deviantART藝術收藏品的方法。將項目添加到收藏夾,你不需要按鈕,相反,你只需要拖動圖片,方框就會顯示告

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