在人機交互理論中,費茨法則是非常基本的准則。無論是桌面界面設計還是筆記本的界面設計,都要遵循這一定則,對於日益復雜的移動設備來說,這一法則是否依然適用?我們一起來探索一下。
首先,來了解一下什麼是費茨法則。Fitts法則最基本的觀點就是任何時候,當一個人用鼠標來移動指針時,屏幕上的目標的某些特征會使得點擊變得輕松或者困難。目標離的越遠,到達就越是費勁。目標越小,就越難點中。
從鼠標到達目標的時間可以用公式Time = a + b log2 ( D / S + 1 )來計算。
其中:D:鼠標達到目標的距離;S:目標的寬度(尺寸)費茨法則為人機交互提供了一個度量的法則,從而也為我們設計人機交互界面提供了科學依據,也就是告訴我們怎樣設計一個界面可以讓用戶比較容易使用,提高用戶的操作體驗。
費茨法則最基本的理念便是,目標越小,越難以操作。
我們拿Windows和Mac來做個對比:
Windows的滾動條,向上箭頭在上方,向下箭頭在下方。這種設計更符合日常的心智模型,引導用戶效果更加。
而Mac的滾動條,向上箭頭和向下箭頭是貼在一起的,這是根據費茨法則而設計的,目的是讓導航更加迅速。
在用戶體驗設計中,必須要考慮到操作所耗費的時間,耗時太長,用戶會感到不耐煩,因此需要研究費茨法則。所以,操作對象需要盡可能的大一點,這樣操作起來毫不費力。
費茨法則在桌面中的應用
尺寸和距離
尺寸和距離是交互設計中最常考慮到的兩點,尤其是UI元素在與用戶進行交互的時候。一般來說,按鈕的尺寸和彼此距離都比較小,以便保證聯系性。同時也要注意像”刪除”、”退出”這種比較”危險”的按鈕,應該盡可能的離一些經常使用的按鈕遠一點,避免誤操作。
邊緣
邊角
因為鼠標指針可以在邊角停止,因此邊緣的寬度可以被認為是無窮大的。用戶在此處的操作可以很精確,因為鼠標很容易就能到達邊緣。這就是為何Windows的開始菜單以及Mac的菜單都處於邊角。
頂部和底部
因為屏幕有所限制,所以頂部和底部很容易就能到達。
菜單
彈出菜單
彈出菜單會在光標附近顯示,從而減少移動距離,減小移動時間。
環形菜單
彈出的環形菜單讓選項之間聯系更加緊密,更近距離。但是環形菜單為何不常見呢?因為首先設計起來不是很容易,其次沒有得到普及。
費茨法則和移動界面設計
首先要分兩種:一種是手機移動界面、另外一種是平板移動界面
其次,持握方式、橫豎屏也是關鍵。
雖然移動設備主要為觸控,但是費茨法則依然有效。跟桌面系統不一樣,手指無所限制,不受邊角以及屏幕四個邊緣的限制。
拇指熱區
我們可以根據拇指熱區來研究拇指的移動范圍,進而考慮到費茨法則的影響。
費茨法則和手機
屏幕豎直
豎直屏幕相較水平屏幕在手機操作中更為常見,圖中為拇指的熱區(注意是右手拇指),然而拇指無法覆蓋上邊緣,這讓費茨法則的應用出現了一些變數,也讓整體操作不是那麼的流暢、一體。
所以,一些比較危險的操作對象(關閉、刪除等等)應該放在熱區之外,避免錯誤操作。高頻使用的按鈕放在哪裡不用我多說了吧?
屏幕水平
一般用戶用雙手進行操作,熱區出現如下變化
屏幕中間的區域不是很易於操作,頂部的中央和底部的中央也是如此。
一手握住,一手點擊
對於打字和游戲來說,這種持握方式不是很理想,但是手指操作范圍更廣。
費茨法則和平板
平板比較復雜,用戶的身體姿勢不同,持握方式也不盡相同,具體情況請自行想象。
豎直方向
在Josh Clark的”觸摸設計”中指出,大部分人會握住平板左右兩側的中部。因此頂部的兩個邊角變為了操作熱區。當然在輸入的時候,很多人會握住平板左右兩側的底部。
水平方向
一般都是兩手操作,不像豎直,還可以單手握住。要記住菜單和按鈕盡量放在側邊,這樣拇指操作起來方便。
倚靠模式
這種模式下,操作不受拇指熱區限制,整體遵循費茨法則。
無縫轉換
在實際應用中,用戶會很隨意的進行屏幕方向的轉換。然而有些轉換不是那麼的流暢,我們需要更加無縫的轉換,讓界面更具”彈性”
結論
屏幕方向、持握方式,若想改善移動設備的用戶體驗,必須仔細研究這兩點。費茨法則在移動設備中依然有效,但是要受到這兩點的限制,情況更加復雜。
科學的思考,細心的觀察,打造更好的移動用戶體驗。