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你所沒有意識的你自己:談一談下意識設計

你所沒有意識的你自己:談一談下意識設計 三聯

  假設這樣一個場景:你走在路上,一輛卡車朝你飛馳而來,你將會做什麼?

  回答傻站著不動的請允許我致以無上的同情。普通青年的答案應該是馬上躲開,對吧?好,請先停一下,仔細想想,完整的動作流程是怎麼樣的?

  ok,重新整理一下:你看到了這輛車→做出它即將撞到你的判斷→你感到了危險→你馬上躲開了。

  覺得這個是標准答案請伸出右手放在自己的心口上,扪心自問一下真的是這樣麼?你真的是這樣做的麼?

  真實的情況應該是這樣的:你看到了車→你感到了危險→你躲開了。

  所以究竟是什麼救了你?

  A. 看到車的眼睛

  B. 躲開車的腳

  C. 做出指令的大腦

  答案是D. 你的本能,與生俱來的、歷經千萬年進化更加敏銳而不動聲色的行為模式。(沒錯,這是個無厘頭的坑爹答案。)

  生物學上的大腦分成三個部分,分別影響著思維和行為的不同方面。

  舊腦(the old brain),也就是所謂的腦干,這部分是進化中最先產生的。舊腦只關心兩件事,生存和繁衍,也就意味著三類信息會凌駕於其他任何信息而最先引起我們本能的反應:性、食物、危險。舊腦也負責調節身體的自動功能,如消化、呼吸和反射活動。

  中腦(mesencephalon,midbrain)之所以叫中腦是因為它在空間上和進化順序上都位於舊腦和新腦之間。它控制情緒,負責讓人產生諸如開心、難過、憤怒的情感。

  新腦,也就是我們所說的大腦皮層。新腦負責有目的、有意識的活動,也就是分析、推理等。

  當我們感知到某個東西或事件時,大腦的三個部分都參與思維和行為,而舊腦和中腦比新腦反應更快,因此在新腦(掌管理性思維的那部分)做出反應前,我們就“本能”地“下意識”地行動了。

  日本設計師深澤直人首次提出了一種叫做無意識設計的設計理念,又稱為“直覺設計”,意為:將無意識的行動轉化為可見之物。深澤直人是將 affordance可供性這一概念通過自己的理解進一步轉化為自己的設計理論。在這裡為了區分開兩種不同的概念,將接下來要介紹的設計方法叫做下意識設計,指的是利用那些我們根本沒有意識到或者說沒必要意識到就已經瞬間產生的反應為指導的設計手法。

  關鍵詞:本能、反射、情緒、經驗

  由本能、反射、情緒和經驗產生的行為是很難被意識到的甚至可以說是無意識的。大腦並不如人們所想的那樣是個絕對精密、高度發達的器官,大腦其實“效率低下、不可靠,信號范圍極端有限”。所以為了應對不斷變化的外界環境,大腦預設了很多條件,讓人類的行為可以按照一定的模式行動,已達到更好的生存和繁衍這個原始但終極的需求。

  一、本能

  本能是指某一動物物種各成員都具有的典型的、刻板的、受到一組特殊刺激便會按一種固定模式行動的行為模式。它是由遺傳固定下來的,是在個體發育過程中隨著成熟和適當的刺激經驗而逐一出現的。

  鐵質圍欄的的尖角

  圍欄大家應該都知道,開放區域裡隨處可見,本身目的是分割物理區域、引導人流。趨利避害是人與生俱來的本能。將頂部設計成尖角,正是利用了這樣的下意識,在防盜窗還不甚普及的年代,在房檐上灑上碎玻璃也是如此,盡管作用有限,但聊甚於無。

  二、反射

  反射的定義是這樣的:在中樞神經系統參與下,機體對內外環境刺激所作出的規律性反應。高等動物和人的反射有兩種:一種是在系統發育過程中形成並遺傳下來,因而生來就有的先天性反射,稱非條件反射。它是由於直接刺激感受器而引起的,通過大腦皮質下各中樞完成的反射。例如,人進食時,口舌黏膜遇到食物,會引起唾液分泌。另一種是條件反射,是動物個體在生活過程中適應環境變化,在非條件反射基礎上逐漸形成的後天性反射。它是由信號刺激引起,在大腦皮質的參與下形成的。

  望梅止渴

  望梅止渴可能是從古至今最妙的反射行為設計。因為行軍中沒有可飲用的水,利用人類對酸味的條件反射,自然而然的解了渴。

  數字提示

  如果有反射設計排行榜的話,iOS的push messages絕對應該占上一席,可謂是當代社會大多數人都非常熟悉、又愛又恨的一種條件反射信號。強烈的紅色底紋加上醒目的數字提示,大大咧咧的彰顯著自己的存在感,讓人不由自主地想要點開它一探究竟。

  另一個我們熟悉的反射設計是微博的新feed提示。和push messages的理念相同,通過顏色、形狀等設計元素加上數字本身,造成強烈的沖擊,在一次又一次的操作過程中強化了行為,讓人下意識地嘗試點擊。

  三、情緒

  情緒是指人對認知內容的特殊態度,是以個體的願望和需要為中介的一種心理活動。可以認為,情緒也是大腦對外界刺激物預設好的一種條件反射,對特定內容產生特定的行為。

  戒煙廣告

  明亮的色彩、微笑、糖果、可愛的孩子,這些特定的內容會引發正面的情緒;而黑暗、死亡、血液等則讓人產生負面情緒。戒煙廣告利用這種心理,讓人在看到宣傳內容時產生負面情緒從而一定程度上規避了行為。

  四、經驗

  經驗是從多次實踐中得到的知識或技能。

  在這裡,不得不提到記憶的產生,記憶是經驗的土壤,那些經過篩選的對行為有指導意義的升級成為經驗。

  記憶分為兩種:一種是陳述性記憶,指的是能夠明確想起某個事件或事實的一種記憶;另一種是非陳述性記憶,指的是不依賴於意識或認知的記憶。該記憶的形成需要多次重復測試才能逐步形成,主要包括感知覺和運動技巧、程序和規則的學習,是無意識的,很難用語言表達的記憶。非陳述性記憶可以通過某種刺激以下意識的方式提取。

  平板設備

  一位外籍工程師發現年幼的女兒認為一切平滑玻璃表面的設備都如同iPad一樣可點擊、拖動操作。使用iPad等平板的經歷讓小女孩將這個體驗下意識平移到其他具有類似形態的產品上,盡管這個經驗帶來的邏輯可能是錯誤的,但使用新產品時並沒有產生多余的學習成本,這就是經驗的力量。

  小結

  有沒有發現,有一個共同關鍵詞出現了很多次,就是刺激。由定義所述來看,刺激就像是預先設定好的條件,一旦觸發就自動調出相應的行為。行為都是在瞬間完成的,它不經過你的大腦皮層,不需要被分析、判斷。你甚至可能不曾意識到。

  刺激是我們和這個世界之間的約定俗成,先天及後天設定好的條件。而在刺激下產生的那些本能的、反射的、下意識的行為是人所不能控制的,最真實的內心寫照。

  榮格在《本能與無意識》一文中寫道:“我把無意識定義為所有那些未被意識到的心理現象的總和。這些心理內容可以恰當地稱之為‘阈下的’——如果我們假定每一種心理內容都必須具有一定的能量值才能被意識到的話。一種意識內容的能量值越是變低,它就越是容易消失在阈下。可見,無意識是所有那些失落的記憶、所有那些仍然微弱得不足以被意識到的心理內容的收容所。”

  人是環境的產物。為了更好的生存和繁衍,人類根據環境來預設好自己的行為模式,以求更快更好的做出反應。所以對於迎合預設模式的設計,適應性是最好的,這樣的設計不需要分析和理解,它恰當好處並且(看上去)理所當然。

  引申到交互設計領域,我們是否能得到一些啟發?比如,在新用戶的學習引導上是否可以復制用戶已有的使用經驗、防止出錯的保護措施能夠讓用戶一目了然、在情緒上暗示用戶主操作流的進程等等,很多方法其實早就被設計師們充分運用到實際情況中,因為“將心比心”,設計師首先也是用戶,生活中的一些經驗被本能地移植到設計中來。

  本文只是針對下意識、無意識設計、可供性等等作一番個人層面的淺薄思考,希望能起到拋磚引玉之用。

  作者:財布當月光西皮地上霜

  文章來源:微博UDC

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