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游戲設計課程之創造優秀的用戶界面

  什麼是用戶界面?

  通常,我們總是會將用戶界面(UI)與軟件應用聯系在一起。這個術語指的是軟件中與用戶具有直接交互作用的內容。它包含著用戶可以隨時獲取的一些選擇,這些選擇如何顯示於電腦屏幕上以及用戶與電腦間的相互作用(通過鼠標/鍵盤,游戲手柄等)。一般來說,電子游戲的用戶界面分為2個部分:輸入界面(即玩家如何控制游戲)和輸出界面(游戲如何向玩家傳達他們行動的結果以及游戲狀態的其它方面)。

  如果你制作的是非數字游戲?它們是否也擁有游戲界面?當然,特別因為這種游戲缺少電腦對於游戲規則的控制,你更需要把握好它們的游戲界面。如果玩家並不理解非數字游戲規則,他們便會選擇停止游戲。作為游戲設計者,你最不希望看到的便是你那精心雕琢的游戲機制和游戲體驗因為界面問題而毀於一旦吧。

  在非數字游戲中,用戶界面是指游戲組件本身,它們既可以推動玩家與游戲進行互動(通過操控游戲組件)也可以用於接收反饋(通過觀察游戲狀態)。所以我們今天真正要討論的話題是關於設計最後的游戲組件。

游戲設計課程之創造優秀的用戶界面 三聯

  UI_simCity(from tintone.com)

  用戶界面設計

  如何才能凸顯你的用戶界面?從兩個方面進行分析:

  容易使用。如果你已經知道了自己想要做什麼,那麼用戶界面能否幫助你更加快速且輕松地完成預期任務?

  容易學習。如果你是一款游戲的新玩家,你是否能夠輕易地從用戶界面獲得相關信息,並了解自己能夠在游戲中做些什麼?

  但是通常情況下我們很難同時權衡這兩方面。舉個例子來說,電腦上有一個特殊的“熱鍵”設置(Shift/Art/Ctrl/Cmd組合鍵等)能夠幫助我們更快速且更容易地執行一些普通任務,如保存文件或者在不同應用之間做切換。但是如果熱鍵是完成任務的唯一方法(就像一些早久的文字處理器缺少菜單選項),那麼用戶便很難在第一時間學習並了解該應用。

  在桌面游戲的信息表達方面,你也常常能夠看到這種權衡點。對於資深游戲玩家來說,圖表,附錄,關鍵詞,特殊標志以及圖標等能夠幫助他們更好地了解游戲狀態,但是對於那些根本不了解這些標志的新手玩家來說,只會因此更加疑惑。你也可以用普通寫法去描述這些內容,以此讓新玩家能夠對此一目了然,但是因此也會浪費那些已經掌握游戲規則的玩家的時間,強迫他們反復地吸收自己已經掌握的內容。

  有時候,你也可以同時包含這兩方面內容。現代軟件應用便同時包含了熱鍵和菜單選項,有些甚至還有“初學者”模式,即隱藏了一些高級功能讓菜單顯得更加簡單,並讓用戶更容易了解軟件。紙牌游戲《萬智牌:旅法師對決》雖然包含了關鍵詞,但是也通過插入式方法向那些有疑惑的玩家解釋了這些關鍵詞的意思。

  好好考慮你的游戲機制以及玩家在遵循這些機制時需要做些什麼。如何做更好地強調措辭表達而不會讓新手玩家感到疑惑?或者如何做才能讓資深玩家感受到更加流暢的游戲體驗而不再只是反復記錄一些內容或執行一些自動步驟的體驗。

  2個可用性模式

  計算機應用的可用性有兩個相關概念:用戶模式和程序模式。用戶模式是指用戶(也就是玩家)對於計算機運作的看法。而程序模式便是指軟件如何正常運轉。(在非數字游戲中,“程序模式”是指設計者制定好的真正游戲規則,而用戶模式則是用戶對於這些規則的理解。)

  問題就在這裡。程序模式永遠是對的。而如果用戶模式和程序模式相互一致,也就沒有問題。但是如果兩者出現了分歧,那麼當玩家嘗試著去做一些事並有所期待時,往往只能得到相悖的結果。這種情況要是出現在電腦游戲中,將會挫敗玩家的斗志,從而讓評論者認為這只是一種“拙劣的游戲控制”。

  在桌面游戲中,如果用戶模式和“程序”模式相違背,玩家可能會因此違反游戲規則而錯誤地進行游戲。有時候這會讓玩家感覺到自己正在進行一種低等的游戲體驗,因為游戲的某些方面已經失去了平衡。而有時候雖然玩家也會覺得游戲體驗很棒,但是後來,當他們與其他玩家一起“正確”玩游戲時,他們之間便會出現關於規則的分歧。

user model(from otal.umd)

  user model(from otal.umd)

  改變用戶模式

  我們經常能夠在游戲測試中遇到用戶/程序模式不協調的情況。就像是:在每一個測試小組中,總是會有些玩家在第一次接觸游戲時出現一些錯誤。這就是不符合“容易學習”規則而造成的問題。

  但是更嚴重的問題還是來自於違背“容易使用”規則的用戶界面。就像是:一個或多個玩家總是會不小心違反游戲規則。你明確地向他們指明了要點,他們也相對地改正了自己的行為。但是當再次面對相同問題時他們卻會因為忘記,而一次又一次地犯下相同錯誤。然後反復向你道歉,最終讓玩家變成了一個“愚蠢”的角色?這應該不是你想要看到的吧。

  在這種情況下,最理想的解決方法便是改變用戶模式。也就是你需要因此改變玩家的期望值或行動以匹配游戲中的“正確”模式。但是不幸的是,這通常很難實現。因為人類是習慣性的動物。我們創建了與周遭世界相聯系的心理模式,並牢牢依賴於這種模式。而改變模式是一個相對緩慢的過程,需要我們投入更多的努力,但是卻很少人願意在游戲中投入這種努力。

  為了在我的課程中講授這點內容,我列舉了戰斗機的設計故事。很久以前,有個軍隊注意到一種特別的飛機引發飛行員意外彈射(游戲邦注:即飛行員彈射椅會隨機激活危害飛行員的安全)的頻率遠遠高於其它類型的飛機。按照軍用飛機的成本計算,這種情況的發生會引起高額的成本損失,所以軍隊便迅速召集了工程師以找出問題所在,但是最終卻仍未識別任何可能的機械或電力問題。最後,有人提出從意外發生彈射的飛行員所訓練的飛機身上找問題。而結果也證明這是一個非常棒的主意!因為所有在訓練飛機上接受實戰培訓的飛行員所控制的節流閥和彈射椅都跟實戰飛機上的設置完全相反。所以當這些飛行員在駕駛這種新飛機時,他們原來關於飛機操縱的心理模式已經牢牢根植於心中,新飛機的培訓內容也很難改變這種模式。

  識別用戶模式

  好吧,既然我們無法改變用戶模式,那麼當你發現用戶模式與游戲相互矛盾時,你就應該改變游戲界面以適應用戶模式,或者因此觸發一個完全不同的新用戶模式。但是,你如何能夠第一時間掌握游戲的用戶模式?

  最快捷的方法便是主動詢問。尋找一些正在玩一款與你的游戲類似的游戲的玩家。詢問他們如何看待游戲的進程(或者他們將如何完成游戲任務,或者他們有何應對方法)。當你多問一些人之後,很快就能夠得到明確的一致意見了。

  另外一個識別用戶模式的簡單方法便是進行游戲測試。觀察玩家何時玩游戲,記錄他們何時開始出錯等。

  最後,如果你的游戲模式仍然趨於矛盾,你就應該好好考慮是那一環出了問題。只有在一切條件都出於相互平衡的狀態下,玩家才能順暢地玩游戲。

  這是誰的責任呢?

  有時候你會感到好奇,為何很多人會把可用性問題歸咎於游戲設計者。畢竟,如果你創造了一款優秀的游戲,並設定了合理的游戲規則,玩家就有必要好好閱讀並遵守這些規則。為何他們違背了游戲規則卻變成了你的錯?有些人真的很沒有游戲天賦,或者說並未認真地玩游戲,而為何作為聰明的設計者你卻需要為這些人的錯誤負責呢?

  好吧,我需要澄清的是,首先,這並非玩家的錯。他們也許是從別人那學習到如何玩游戲,或者他們處於一個容易分心的環境,所以很難一心一意地閱讀游戲規則。他們可能根本就未接觸到游戲規則,因為他們可能購買的是二手游戲,而已經略過了規則環節。可能規則的陳述並不是使用他們所了解的第一語言等等。如此可以解釋為何如此多聰明,理性的玩家經常會違背規則的原因。所以千萬不要貶低這些玩家的價值,你應該多投入點時間幫助他們更好地閱讀游戲規則。

  其次,很多可用性問題看似是用戶(玩家)的錯,但卻往往都是用戶界面引發的問題,但是卻可以進行修改。如果你的游戲更加容易操作,玩家也不會容易犯錯了。作為設計者,你應該為你的游戲可用性負責,如此你將發現玩家會更加快速地掌握游戲,犯更少的錯誤,並且擁有更棒的游戲體驗。

  創建優秀的用戶界面

  既然我們知曉了如何識別糟糕的用戶界面,我們又該如何創作出優秀的用戶界面呢?一般來說,優秀的用戶界面包含兩方面內容:

  符合用戶的期待;

  即時給予用戶反饋信息。

  如果游戲未符合用戶的期待,那就是我們上述提到的用戶模式與游戲模式出現了分歧。還有一種設計用戶界面的方法:即時給予玩家反饋,讓他們知道自己做的到底是對還是錯(並且能夠第一時間意識到自己做錯了以及錯誤的原因)。

  以下是從另一個角度去看待優秀用戶界面:

  讓玩家更容易做對事;

  讓玩家難以做錯事。

  舉個例子來說:假設你有一款擁有許多符號的桌面游戲。也許你只有一套標記去記錄玩家的得分,並在棋盤周圍設置分數軌道。也許游戲棋盤中有一張劃分了不同區域的地圖,而玩家在不同區域都安插了自己的軍隊。也許這裡還有一個可進行采購和銷售的全球市場,並且擁有一個市價清單以區分不同類型的產品。

  雖然我們總是很容易混淆不同游戲數位,但是如果每一個符號都擁有不同的大小和形狀,並且每一個符號所

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