嗨~~大家好,好久沒有做分享了,從畢業到現在一直在騰訊負責手機端休閒小游戲項目,陸陸續續做了3款游戲項目。感觸頗多,這裡很有幸的和大家分享一下我做手機類的休閒小游戲的一些心路歷程和經驗,在這裡班門弄斧,大家見笑了。
其實之前接觸的很多都是網頁web端的美術設計, 現在接觸手機上的設計還是有很多的不一樣的,更何況是手機游戲美術設計,更加具有挑戰性!我參與制作的三款騰訊手機游戲分別是iphone平台的QQ連連 看的美術設計,andriod平台上的QQ對對碰的游戲美術設計,手機3D陽光牧場的游戲UI設計!做完之後感覺幾個游戲之間的相似性和互通可借鑒性很 多,並且深刻意識到團隊協作的精神,相當必要。順便要感謝下一直非常嚴格的帶我做設計的玻璃渣子同學和番茄果果,畫工超級厲害的MOJO大人;還有我們超 級無敵可愛的貝貝同學給予我的設計幫助,以及大師andraw的提點,這裡總結感悟了一些經驗!希望可以幫到大家。
1.強調游戲的故事性。通常是指每個游戲都有它蘊含的背景、和故事情節,有游戲的背景、地點、時間等,像手機休閒類小游戲有,那麼大型的RPG、ACT游戲更是有豐富的故事情節,設置關卡去完成任務。
2.游戲角色的定位也是非常重要的。比如手機游戲憤怒的小 鳥,cut the rope,puppetshow木偶劇等熱門手持端小游戲。之所以他們的游戲美術界面讓玩家感覺那麼美,就是因為它抓住了玩家角色扮 演的心理,完全讓你融入游戲那個氛圍中去,讓你有強烈的欲望不斷的去征服突破它,這就是好游戲的誘惑之處。
3.作為游戲美術在設計界面的同時,要簡單明了的快捷告訴玩家游戲包含的內容,玩什 麼,怎麼操作。一些沒有故事情節的益智類游戲,SPG競技類和一些棋牌類游戲,就比較注重操作界面的便捷性的考量和視覺表現清晰明了,目前騰訊發布的好幾 款手機游戲都是這種,QQ連連看,QQ象棋等。
4.另外說下游戲好的名稱和手持設備的桌面LOGO的設計也是非常至關重要的環節,這個一點兒都不遜色游戲ICON ,UI界面的設計,有吸引玩家眼球和講述游戲內容的作用,而最終還是要看游戲的品質的了。
5.色彩的運用和互動的動畫也需要高度趣味性,所以作為休閒類游戲的美術設計師需要考慮和把控的地方也很多。
這是我近期玩的一款大型休閒解密類游戲,畫面質感和故事情節性極強,游戲關卡設置的關聯性也非常密切。道具展示的形式也非常的棒,美國幻想公司一直是我學習膜拜的對象。
無論是用色還是畫面的細膩度都是相當的上流,在畫面視覺表現的凌厲精致的基礎上,把幾個功能LIST都穿插的非常巧妙,也正是我們學習之處。與之前我們做的桌面功能性產品的視覺上有著很大的差距性;以圖為例:
這是之前做的QQ校友界面,現在改名為朋友社區;很明顯看出桌面SNS網站和手機游戲界面的差異性。無論是色彩還是功能的布局都存在著很大的差異度。
參與游戲類的設計工作,首先區別於web端和客戶端的桌面產品的最大之處就是游戲需 要設計的畫面比較活躍並渲染烘托整個游戲場景帶你進入一種不一樣氛圍中。考慮的交互點和視覺配合也要有較為大的驅動性,並且需要一個貫穿始終的故事情節把 游戲的所有元素鏈接起來,讓玩家覺得是情理之中,意料之外。UI和視覺表現的形式也可以豐富多彩,可操作性很強!色彩的運用和互動的動畫也需要高度趣味 性,所以作為休閒類游戲的美術設計師需要考慮的切入點也很多。
下面我以我參與設計的幾款手機休閒小游戲為例,來闡述下整套設計的驅動性和他們的整體畫面設計的想法。
這是QQ連連看的幾個主要設計界面,主題故事是在炎熱的夏威夷海灘邊小企鵝拿著水桶 去海邊釣魚,主界面的消除元素也是圍繞整個夏威夷海灘邊多種多樣的熱帶海底水族為主,生動可愛的水族動物表情帶玩家進入一個開心的假日休閒的氛圍中。輸贏 畫面的獎勵視覺效果帶給玩家強大的沖擊力。游戲期間的競速的刺激配樂和道具的穿插阻礙,既增加了游戲難度又讓玩家倍感挑戰性。
接著是andirod平台上的QQ對對碰游戲,也是一款消除類的休閒益智游戲,和之 前參與的QQ連連看有很多功能點的相似性,但是由於主題的差異比較大,我們采取的視覺表現形式也有很大的化。由於游戲還沒有發布,很多內部設計稿不能貼 出,不過很多精彩環節期待您的體驗,後續發出盡請期待喲!~
還有一款是騰訊第一款手機3D類游戲,也算是打開技術的一個瓶頸,騰訊首度嘗試自助研發3D手機休閒類游戲。即將在2011年2月20日上線,歡迎大家到時候體驗這款andirod平台的3D陽光牧場游戲喲!
講了這麼多我們的游戲項目,真是感悟頗多,估計大家看圖看的比較零散,那我最後總結幾個我自己的小心得方便大家日後再接觸游戲項目上能夠更加快捷的融入其中。
1.在接到游戲產品策劃任務的時候,對於我們游戲美術設計人員來說,首先需要從視覺上對競品分析,體驗各類游戲,無論交互模式還是美術視覺都需要分析和親自體驗。這樣方便我們設計出的游戲至少高於市面上現有的同類產品,並且有一定的突破和創新。
2.根據需求文檔的規劃,設計出視覺稿。這裡需要主美在游戲風格的設定上起到主導把控,嘗試多種風格的提案保持畫面的精致度和傳達給玩家信息的准確度。
3.主風格設計稿件出爐後,需要制定一定的資源規范和頁面統一。不通硬件的尺寸需要制定不同的實際規范(這個非常重要,我在項目中多次遇見這個硬件尺寸變動的問題),所以我們需要及時和游戲產品經理溝通好這個問題是至關重要的一項。
4.這邊我接觸開發切圖資源這塊感觸比較深,就是當我們美術基本完成第一個版本的時 候需要讓開發實現出效果來檢測的時候,我們需要考慮切圖的資源盡量少,節約資源的存儲量,可以節約整個游戲後台的數據包,也方便整款游戲的運作通暢,不會 因為速度反應慢而導致玩家的流逝。做好這些資源的歸類和重復資源的再利用工作,可以減輕我們日後梳理存檔工作。
5.最後要說下,部分的游戲動畫效果需要美術設計師進行設定的,所以需用到動畫編輯器。這個東西是不同硬件平台有自己專門適用的動畫編輯器。整個過程需要比較耐心和仔細的與開發溝通落實動畫的實現步驟,讓美術設計的畫面可以完美的動起來就靠這個利器了。
好了,這裡說了這麼多的經驗和心得分享,最後為大家推薦幾款近期個人玩的比較不錯的,游戲場景和角色UI畫的比較不錯的游戲APP給大家玩玩。希望可以給設計師們帶來不少靈感。
Qwazz這是APP是一款類似Facebook一樣的社交類應用,是專門為喜歡挑 戰你的朋友,玩休閒游戲,比較你的技能的朋友們交流的地方。我覺得界面輕松活潑,LOGO小人很有游戲的動感和趣味性,算是社交類APP做的比較成功的一 款應用,不會想大多數社交類APP那樣單色和缺乏互動趣味性。
所玩過的游戲種類都像勳章榮譽一樣,依依展示的非常醒目精致,整體色調極具輕松活潑的氛圍。
這是一款輕松的跳躍類小游戲,准備好爆炸開始旅程, 收集硬幣,瘋搶能量集聚隱藏和躲避怪物來提高自己的宇宙內外優勢!讓人大跌眼鏡卡通圖形和美麗的多層次背景,收集硬幣可以贏得巨大的組合星星爆炸效果,從 而得到勝利的快感。诙諧的配樂和不斷出現的怪物阻礙增加了游戲難度。
這是一款輕松的跳躍類