實際上這樣子的一個指南我是完全沒有能力去創建的,但是在工作的過程當中,確實又感覺到因為規范的缺失導致溝通困難和協作不順利,所以我思考這個問題的目的實際上更多的是為了幫助自己理清思路。
以我淺薄的認識,這樣一個指南某種程度上類似於階段性的總結,引入的目的主要為了以下幾個方面:
人文環境的營造,思想上的共識,理解做產品的目的
溝通的順暢,盡量避免在各個環節中信息傳達的誤解和誤差
盡量避免為自己開發,為自己設計,為了美麗而美麗
促進團隊的學習和分享,整體戰斗力的提升
概念的建立,然後在實踐中發現並慢慢理解
這樣一個指南的建立必須切合實際產品,要盡量避免概念的鋪呈描述,而這需要一定量的經驗和產品開發的積累,而我相當缺乏。
以下這張圖是根據我平時的學習積累和一點點產品設計中的總結展開的,並沒有實際意義,僅做為磚頭晾曬,希望各路高手可以分享一點這方面的經驗。
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1. 用戶體驗設計指南介紹
對產品是什麼和為了什麼進行整體概括性的宣導,指南的完善實際上是促進成員進行階段性總結,同時發現團隊存在的問題。
2. 設計思想與原則
宣導以用戶為中心的設計,把用戶和產品關聯起來,建立對產品的基礎框架和整體性認知,進一步理解產品是什麼和為了什麼,以及產品在客觀層面的需求。
3. 我們的溝通
對產品設計過程中的文檔及流程圖等進行一定程度的規范,加快分發時的浏覽和理解,盡量避免信息傳遞的誤解和誤差,並建立溝通氛圍,保持和促進團隊的和諧融洽。
4. 品牌延續性設計
建立對產品感官層面的認知,同時規范整體上的設計元素應用。首先加深品牌在團員成員中的認知,這樣才更有利於把品牌通過設計傳達給用戶。
5. 界面設計
建立和總結具體設計過程所應用的大部分元素,並提取共同模塊,組成部件以供快速調用,以提升多人協同開發設計的流暢性並保持一致性。對於界面設計,可能還需要面對多終端,比如Web端、Wap端、手機軟件等。
6. 人機交互
這裡的人機交互是比較狹義的人機交互,可以理解為人與機器的直接接觸,當產品包括手機軟件的時候,需要考慮的人機交互就會比較多些。
7. 首次體驗
首次體驗設計即用戶第一次使用產品的特殊流程設計,做為第一印象扮演著很重要的位置,而這部分通常碰到的問題也最多,所以需要花一定的時間考慮各種各樣的場景並進行權衡設計。
8. 產品概貌
在產品開發到一定階段的時候對產品進行總結,並提取最主要的和最突出的功能對產品進行概括性的介紹,這部分通常也作為對外分發的一部分。
9. 產品測試
除了專門的測試人員以外,產品需要團隊所有成員參與進行測試,那麼需要提交和整理發現的問題,再進行定期討論解決,這除了可以解決產品本身的問題外,還可以提高成員對產品的關注度以及問題的擴散發現,建立一個良性的過程。
10. 我們自己的體驗
調動所有成員參與用戶體驗,加深對用戶體驗的認知,同時亦可作為溝通的范本,定期整理然後開展討論會等周期性活動,一切都是為了在認知、溝通中不斷的進步。
以上這些似乎都沒有涉及到程序,但實際中我們應該認識到一個擁有良好用戶體驗的產品首先是對用戶有價值的,其次是扎實而強悍的技術層面實現,所 以作為主管人員及研究人員需要把這種價值感傳遞給每一個參與人員,而用戶體驗設計指南是可以起到一點作用。在行為和外觀上,每一個團隊的成員實際上都可以 盡自己的力量共同參與,這需要宣導和調動。實際上一個和諧而奮發的團隊是需要某種文化的支撐以及價值觀的共建。
作者:Tenk
文章來源:fivex.cn