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Illustrator 鼠繪漂亮質感機器人:漸層網格與外觀面板的角色建模實戰

設計流程:從簡單幾何到複雜材質的分層建模

機器人角色由「頭部、軀幹、四肢、關節、細節」五大模組組成。本教學採用「基礎幾何 → 直接選取調整輪廓 → 漸層網格著色 → 外觀面板疊加細節 → 符號化關節」流程,確保角色比例協調、材質統一、姿態可調整。

階段一:主體幾何構建

  1. 新建 800×1000 px RGB 文件,開啟網格對齊(5 px)。
  2. 軀幹: 橢圓工具 (L) 畫 200×300 px 橢圓。直接選取工具 (A) 調整:頂點上移至 1/3 高度、拉長手柄;左右錨點手柄向內收,形成收腰曲線。填白、描邊 30% 灰 2 pt。
  3. 頭部: 同法畫 160×160 px 橢圓,頂點上移、側邊內收,形成圓潤方臉。同樣填白、描邊 30% 灰 2 pt。
  4. 選取頭部+軀幹 → 複製 (Alt+拖動) → 填白、無描邊、右移 2 px → 形成「高光邊緣」偽 3D 厚度。群組命名「主體_基礎」。

階段二:漸層網格賦予體積感

軀幹網格

  1. 選取軀幹高光邊緣(白無描邊版) → 網格工具 (U) 添加 5 條垂直網格線、3 條水平網格線。
  2. 直接選取工具逐點著色(灰度值):第 2 點 43%、第 3 點 23%、第 4 點 13%、第 5 點 0%、第 6 點 20%。兩側對稱點色值一致。
  3. 頂部添加徑向漸層色塊(鋼筆勾勒),色標 0%→45%,模擬肩部圓潤高光。
  4. 鋼筆勾勒白色描邊高光線(無填、描邊白 1 pt),置於網格上方。

頭部網格

同樣添加網格,著色邏輯:邊緣 30% 灰(受光面留白)、頂部 7 號點全白、側面 6/5/4 號點 15%/20%/20%、手柄控制過渡寬度。注意保留「受光面留白」原則。

階段三:四肢與關節——偏移路徑與漸層網格複用

手臂(右)

  1. 鋼筆工具 (P) 勾勒手臂外形,填 100%→14% 灰度徑向漸層。
  2. 物件 → 路徑 → 偏移路徑:2 pt → 新路徑填 45%→10% 漸層、可調透明度,形成邊緣高光帶。
  3. 鋼筆勾勒手掌(黑色無描邊),置於手臂末端。
  4. 手掌上方橢圓:100%→14% 徑向漸層、漸層工具調整角度 → 不透明度蒙版(黑→白徑向漸層)控制顯示範圍 → 編組置底。

左手(鏡像+網格細節)

  1. 橢圓工具畫左手基礎形,填白、描邊 30% 灰。
  2. 偏移路徑 -2 pt → 內層填白無描邊 → 添加網格(簡化版:先畫橢圓加基礎網格、再變形為手形、再加細節網格)。
  3. 網格著色(左→右):0%、10%、15%、0%、10%、5%、25%、5%。節點 2/3/4/5 處微調手柄。

階段四:機械細節——矩形網格圖案與藝術畫筆

  1. 矩形網格工具畫 10×10 格、藍色填色黑色描邊 0.1 pt → 拖入圖案面板定義「機械格柵」。
  2. 眼睛:橢圓工具畫眼白、瞳孔、高光,群組存為符號「機器人_眼睛」。
  3. 其他細節:天線(螺旋路徑+錐形漸層)、胸口面板(矩形+圖案填充「機械格柵」、疊加模式)、關節球(圓形+漸層網格 4×4)。

階段五:姿態調整與素材庫化

  1. 所有肢體元素以「關節球」為樞紐旋轉/縮放,構建不同姿態(站立/坐姿/揮手/奔跑)。
  2. 將「頭部、軀幹、左/右手臂、左/右腿、細節」各存為符號,建立「機器人角色庫.ai」。
  3. 色系變體:編輯全域色板(主體灰→藍/紅/綠)、漸層網格色停點聯動全域色板,一鍵換裝。
  4. 動畫就緒:匯出 SVG,每肢體符號獨立 ``,配合 GSAP 實現骨骼動畫。
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