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聊聊設計師如何掌握主動權

   懂得把控產品的設計師不僅能少改稿,設計成果會更加出色,但如果身在PM強勢的公司,設計師該如何把控流程,主導設計?今天金山的@可風f 同學寫了一篇長文,將自己多年的經驗分享出來,文中多親身設計案例,實用性強,弱勢的設計師們,來進擊吧!

  @可風f (金山交互設計師)今天想和大家聊一聊設計師的煩惱,因為我自己是設計師,周圍的朋友也大部分都是做設計行業的,大家交流的時候難免吐吐槽,說說自己的煩惱。但是聽多了之後發現設計師的煩惱還是挺有規律的,無非就是這三大類:

  1,太著急:經常早上提的需求下午就要,沒有時間認真打磨和研究,更別提什麼創新了。總是被需求方催著,只能草草了事,自己都不忍心看。

  2,修改太多了:感覺對方也不知道要什麼,怎麼做都要被修改,大家都很糾結.

  3,被指點江山:尤其是被不懂設計的人指點江山,經常提一些很主觀和細節的要求,感覺還不如讓他們自己做得了。

  但是認真感受這些煩惱之後,發現一個更嚴重的問題就是:大部分設計師都沒有設計的主動權。圖是設計師在做,但是設計的過程和結果卻不是設計師自己能夠掌控的。

  於是我就在想為什麼會造成這樣的問題,當然原因有很多,可是有一個很根本的原因就是在現在的互聯網設計流程中,設計師本身就是處於整個流程的下游。

聊聊設計師如何掌握主動權 三聯

  大家可以看到上圖是我們常見的設計流程,需求方或用戶提出需求,產品經理整理需求,最後才反饋給設計師開始設計。這看似司空見慣,但是卻會造成一些問題:

  1,信息滯後:大部分需求設計師都是最後一個知道的,也許在知道之前,產品經理和領導就已經討論完了,甚至有了基本的設計解決方案。設計在最後才介入,只能做一些執行的工作。

  2,目標不清:因為設計師無法了解原始的場景,當時用戶的問題和需求點都沒有自己感受到,只是別人傳達的。那麼可能會被傳達少一些,或者加入很多主觀的想法歪曲了一些,這樣設計師所了解到的設計目標可能根本就不是一開始想要的。

  3,進度失控:大部分情況下項目周期可能都是領導和產品經理訂好了,什麼時候立項、什麼時候測試什麼時候上線。等到某一天突然找設計師要圖的時候,天啊~完全沒有准備好!

  尤其是像我們獵豹移動是一家產品經理為主導的公司,產品經理有很大的影響力和信息的壟斷性,表現到煩惱上就是——大家覺得產品經理太強勢了!但是後來我仔細想想其實這也不算什麼問題,百度也是工程師文化,阿裡也是運營文化,估計除了蘋果以外設計師在哪裡都得面對這樣 的現實。

  如何解決這些煩惱?

  在聊如何解決的時候,我想說一下假如這些煩惱都已經解決了,假如有一種符合設計師的理想模式,那會是怎樣的?

  1,設計師由接任務變為推動設計:傳統的情況我認為設計師都在接任務,接受別人的任務並且完成,這樣不斷的反復。但是在理想模式下設計師可以推動自己認為美好和正確地事情去變為現實;

  2,設計師自己掌控自己的時間:尤其是設計師可以為自己留出認真思考和創新的時間,而不是始終疲於奔命;

  3,方案的通過率高:指的是我們只需要出那麼一兩稿,就可以基本確定大方向,不用一直繞圈子;

  而在這種模式下,我覺得設計師已經不再是流程的下游了,而是某些意義上來說,設計師在領導整個團隊推進產品設計的提升,這就是設計師掌握了主動權。

  大家可能會覺得這種夢寐以求狀態實在太理想了,也可能會問到底應該怎麼做才能掌控主動權呢?其實我也沒有完全做到這種狀態,但是我們團隊始終在以這個目標不斷的嘗試和改進自己的工作方法,在很多情況下都已經產生了不錯的效果,所以想分享一下我們的經驗:

  1,設計師要做到知己知彼,掌握全面的信息

  我曾經做過浏覽器的交互設計,我經常接到的需求一般會類似於 “做一個加載網頁的進度條”,要是平常可能大家就這麼去認真的研究這個進度條了。但是我們會首先放在整個產品架構上去看這個需求,進度條是屬於網頁速度體 驗的一個環境,那麼和安全、浏覽器性能上有什麼關聯呢?又或者在表現形式上,加載的進度條和下載的進度條有什麼區別呢?

  所以我們的設計師會維護一個產品的用戶體驗架構,看問題並不是只看一個點,而是看一個面,並且看到他們之間的聯系。這樣可以提升我們的反應能力和設計的精准性,而要做到它就必須建立在有非常充分信息的基礎上。

  1.1 我認為設計師要掌握的信息有三類,第一個是要了解產品的戰略方向。

  具體表現就是產品的商業目標:為什麼要做這個產品?以及產品的策略:通過什麼方式來實現這個目標?

  剛加入金山調入浏覽器部門的時候,上班第一天我就問領導一個問題 “為什麼要做獵豹浏覽器”,當時領導一副詫異的表情類似 “你一個美工干嘛要問這個?”。後來經過長聊之後我們才溝通清楚,作為設計師,之後的每一項方案、每一個研究和思考的方向、每一次設計決策,都是為了幫助 實現你的產品目標。所以如果能溝通清楚讓大家都清晰才能夠更好的協作和執行,甚至讓設計師發揮自己的主動性來達成目標。

  給大家舉個例子,一年之後我們進入海外市場,當時海外的浏覽器市場還沒有飽和,移動浏覽器的技術瓶頸也還沒有到。所以我們決定做一款“最快的手機浏覽器”,依靠簡單極致的速度去贏得用戶的口碑。

  但是可能很多人就問,“快”不是性能和開發的問題嗎?和設計有什麼關系?其實快不僅是性能,視覺上的簡潔輕巧,交互上的化繁為簡,都是用戶能真切感受到的“快”。

  所以當時我們做的第一件事情就是把主題改成白色了。獵豹的品牌色一直是黑色和橙色,非常重的質感,老板很喜歡。所以我們這個改動不是一般的難,一來它觸犯了品牌一致性的大忌,二來非常難說服老板上個年代的審美觀。但是因為強烈的目標感,大家最終還是推進下來了這件事情。

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  然後設計師因為對目標的了解也發揮了很大的主動創新能力,比如在簡單App啟動過程中,我們為了讓App的啟動感覺更快,做了很多細節上的修改。

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  傳統上的App啟動分為上圖這幾個步驟,程序啟動是一定要等幾秒的,一般產品會選擇做一個品牌宣傳的頁面,比如UC這樣。但是我們當時選擇一張圖片,讓模擬加載出一般的“框架效果”,這樣用戶就會以為我們是一個逐漸加載的過程。

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  當然這也不是我們原創,只是我們為了快的目標,而最終選擇了這個方向。

  另外一個步驟就是首頁的內容展現也會有一個加載,雖然很短但是如果不作處理的話就會顯示一個loading也不是很好。於是我們又用了一張圖片,是用戶上次退出的時候主屏的截圖來替代loading的小菊花,這樣過渡效果就柔和很多。

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  另外還有一個小細節,同樣的截圖,我們顏色確是不一樣的(下圖文本框),這樣一深一淺是模擬加載的時候內容漸隱展現出來的感覺。

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  所以就是這樣幾張簡單的圖,我們在感官上給了用戶順暢和快速啟動感受。

  所以其實在實際工作中,產品的方向深刻的影響了設計師的每一個判斷和思考,同樣也影響了設計師的效率和成敗。有的時候我們只覺得管好眼前的事情或者分內的事情,殊不知反而會帶來更多的迷茫、爭執和不理解。

  1.2 了解用戶反饋和數據

  在傳統的流程下設計師大部分情況可能都不會直接接觸到數據和用戶反饋,而是經過運營或產品經理整理,或者好一點的公司還能有用研給一個結論。更有的同學覺得,數據和用戶反饋不就是產品經理和運營用到的嗎?設計主要還是靠美感和品位。

  但是更多時候設計是解決問題的,問題的來源往往就來自於數據和用戶反饋。可是數據和反饋並不能直接給出設計師想要的目標,它們僅僅是素材,運營同學 可以從中看出如何改善運營活動,產品同學可以從中挖掘需求,所以設計同學也應該自己去研究和消化數據和用戶反饋來改進自己的設計。

  我們團隊的流程通常是這樣的,有一位專門的同學每天收集來自各個渠道的用戶反饋然後發給團隊所有成員,如果大家有興趣的話,可以挖掘用戶的原文並且找到用戶的聯系方式繼續深聊。如果數量多或者比較嚴重,則會在討論會上各個角色都提出自己的專業建議,並且討論項目排期和改進計劃。<

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