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游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?

 游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?  三聯

  設計模式對於啟發和教育設計師來說是絕好的資源。但通常的做法並不等於最好的做法。在這篇文章中,我們將要審視為什麼很多常見引導界面中的模式是無效的,以及如何利用游戲的設計原則來提升用戶的參與度。

  在《移動應用UI設計模式》第一版問世之後,Intuit讓我跟這個移動團隊對話。我曾經在不同行業(服裝、建築、軟件等等)以高水平談論設計模式的價值,以及它們為何能成為有用的教學工具。

  Alissa Briggs,Intuit的一位高級UX經理,作為從Snap Payrol學習的案例而跟隨了我的談話。想象一下,當她看過我書(Dialog,How It Works,Tour and Transparency)中每一個“邀請”模式,並指出它們是如何沒能有效留住用戶的時候,我是有多麼驚訝。用戶因為這些額外的“有幫助的”頁面而感到困惑或沮喪(或者兩者兼有)。

借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?

  一些Intuit公司的Snap Payroll引導中的測試概念(來自“Dialog, How It Works, Transparency and Tour”)

  不久之後,我和RetailMeNot共事,測試iOS和安卓應用的引導界面。這個產品團隊希望能夠確保用戶了解這個工具的價值主張,並知道從哪裡訪問特定操作(收藏商店、保存優惠券等等)。

  我們認為非常簡短的導引(三步走)或者一個視頻指導應該會有所建樹。一些利益相關者喜歡那些半透明的想法,所以我們也測試了這種。但這些都沒有吸引到用戶,它們只是讓用戶感到灰心喪氣。

  其中一位RetailMeNot測試的參與者說:

  “我只是想要進入app然後開始探索。”

  總之,用戶測試表明,用戶跳過或以其它方式忽略對話框、導引、視頻指導和半透明的層。最好的情況裡,用戶只發現一點小小的不便。最糟糕的時候,這個模式嚴重阻止了那些想要進入應用的新用戶。

借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?

  部分RetailMeNot的引導界面概念:半透明、視頻指導、三步導引(大圖)

  為什麼這些模式沒用?

  那麼,為什麼這些模式沒用?我轉而在游戲設計中尋找答案。游戲設計者一直都知道你不能把新玩家丟到戰場中央還期待他們會喜歡這種體驗。大部分玩家都會在搞清楚如何開火並回擊之前就死掉了。

  在游戲設計中,一些深層次的銜接方法更加有效。這同樣適用移動應用。雖然賭注不一定是(虛擬的)生命或死亡,但令人無奈的是,當用戶感覺自己無所適從的時候,其體驗是一樣的。當這種事總是發生在你用戶身上的時候,你的應用就game over了。

借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?

  傳送門(Portal)在推進游戲時,為玩家提供了一個安全的環境來學習如何控制。

  Extra Credits的在線視頻系列從一個局內人的角度,周到地環視了游戲世界的各個方面。“Tutorials 101”是一個夢幻般的視頻,就算是應用設計者也會樂於觀看(跳過那些討厭的花栗鼠配音 - 這很值得)。

  “Tutorials 101”列舉了一些起草有效游戲引導的基本規則,我們可以將其擴展到移動設計中:

  使用更少文字

  不要提前全說

  讓它好玩點

  通過游戲加強學習

  傾聽你的玩家

  守則1:使用更少文字

  當我們想要解釋一件事,一般說話是最常用的工具。但是當我們想讓用戶學習某件事,書寫下來的文字變成了關鍵。“Tutorials 101,”說我們應該避免僅僅依靠文字因為“它謀殺步調、破壞沉浸感,而且經常被那些最需要引導的玩家跳過。”

  太多的文字變成了一種“說出來而非展現出來”的方式,這削減了移動應用的優點。實際上,引導應該是“展現出來,而非說出來”;它們應該是可互動的,讓用戶邊做邊學。當一個人事先練習過某個動作,和那些只是被告知應該怎麼做的用戶相比,在需要使用這個動作的時候更容易想起來應該怎麼做。

  這裡是一些例子:

  Boomerang vs. Mailbox

借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?

  Boomerang 的安卓版文字太多了(參見規則: “不要提前全說”)。

借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?

  Mailbox 的iOS引導文字鼓勵用戶邊做邊學。(觀看視頻)

  DigiCal vs. Fantastical

  In DigiCal 的安卓版,描述活動的文字太抽象了。

借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?

  In Fantastical 的iOS版,引導界面邀請用戶使用他們需要了解的手勢。(觀看視頻)

  Catch(2013)vs. Clear

  Catch的安卓版教程告訴用戶自己的特點和動作,但是不讓用戶嘗試。

借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?

  In Clear for iOS,默認視圖已經預加載了一些任務,用戶可以邊做邊學。

  有辦法展現並可以不說的時候,按奈下使用文字的沖動。使用文字提示“情況”,然後讓用戶通過操作查看“效果”。

  守則2:不要提前全說

  “如果你前置加載了你的引導,並在一開始就告訴你的玩家所有的事情,”Extra Credits在“Tutorials 101”中說,“他們會被信息淹沒,而且缺乏參與”,把這句話中的“玩家”換成“用戶”,其對於應用設計師的意義來說顯而易見。

  不要讓用戶被信息淹沒,反正在他們需要使用的時候,估計也沒人記得了。在用戶需要的時候,精確地提供簡單易懂的信息塊。記住你是在制造第一印象。難道你寧願給你用戶的第一印象是萬念俱灰什麼都不想要嗎?

  Dooo vs. Todoist

借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?

  Dooo的iOS版前置加載的信息洋洋灑灑11頁。

借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?

  In Todoist的iOS版,一個小標題邀請用戶添加第一個任務,然後出現另一個提示告介紹選項菜單。(大圖)

  UserTesting的最近一篇文章“從Facebook的新應用Paper中學到的6堂UX課。”也提到“用戶喜歡引導游覽” — “引導游覽”意味著在用戶初次使用時出現的一系列短小的交互提示。

借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式?

  Facebook的Paper應用在內容流中使用交互提示。

  不要在一開始就把所有他們可能需要的信息都放出來。只是在他們需要的時候,給他們一個小小的塊。

  守則3:讓它有好處

  事實上,你可能還記得“Tutorials 101”的守則是“讓它好玩點”,當然了,“好玩”並不適合所有應用。但是視頻旁白說,“你的引導應該盡可能像游戲的其他部分一樣吸引人”,我們就可以發現在某種意義上說,這條規則也適用於我們。

  雖然我們不能讓學習應用的過程變得有趣,但是還有辦法讓它變的有好處,並且令其無縫流動到應用的全局體驗中去。其中一個很好的辦法就是允許用戶真正完成操作的交互性。這種方法可以增強用戶的學習。

  盡管“好玩”並不能作為一個正確的基調,但是添加一些有趣的感覺還是可行的。我們來看看兩個在這方面截然不同的應用,NBC News和Flipboard,後者例示了正確的方法。暫

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