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MAYA教程之骨骼動畫建立約束

  現實中的物體都以不同的方式被“約束”。例如:一個人拿著一個棒球,當人的手移動和旋轉時,球就會隨著手移動和轉動。因為球是被手的運動所約束的。在 Maya 中通過作關鍵幀的方法再現棒球的運動或眼睛的運動將是非常困難且費時的,但可以用約束來自動完成這種動畫制作任務。

  在 Constrain 菜單下, Maya 提供了 Point 、 Aim 、 Orient 、 Scale 、 Geometry 、 Normal 、 Tangent 和 Pole Vector 約束,所有的約束都以相同的方式運作。可以選中兩個或兩個以上物體,然後執行約束。所選的第 1 個物體就是作為約束的物體,最後一個物體就是被約束的物體。當選取不止一個約束對象時,則在對象之間根據物體的權重共用一個被約束物體。

  使用 Point 約束

  Point 約束使被約束物體的中心指向目標物體的中心。當目標不止一個時, Point 約束就把被約束的物體放在若干目標的軸心點之間的一個點上,該點的位置由目標權重的平均值所決定,如圖13-25 所示。

MAYA教程之骨骼動畫建立約束 三聯

  圖 13-25 約束

  在 Curve Locator 約束中 Point 命令 (Deform → Point on Curve Locator) 可在曲線上的一個被選點上創建一個定位器或者是一個編輯點。這個約束使定位器位置在被選點處無需斷開與曲線接觸就可以約束曲線。

  使用 Aim 、 Orient 和 Scale 約束

  Aim 約束創建一個 Aim 矢量 ( 默認設置是物體的 X 軸 ) ,該矢量方向是由被約束物體指向 Aim 目標的位置,如圖 13-26 所示。在圖中的例子中有兩個圓環面,圓錐體朝右邊圓環面傾斜,這是因為右邊圓環面的權重值 (Narbs Torusl) 是 1 ,而另一個圓環面的權重值 (Narbs Torusz) 是 0.1 。

  圖 13-26 使用 Aim 約束

  Orient 約束是使被約束物體的旋轉值與 Orient 目標的旋轉一樣。如圖 13-27 中右邊的例子所示,圓錐體的旋轉值是圓環面旋轉值的平均值。通常用於 Aim 約束快速觀察一個對象或者不同的物體而 Orient 約束常用於控制關節。

  Scale 約束作用的方式和 Orient 約束作用的方式一樣。被 Scale 約束的物體與目標物體有相同的縮放值如圖 13-28 所示。

  圖 13-27 使用 Orient 約束

  圖 13-28 創建 Scale 約束

  使用 Geometry 和 Normal 約束

  Geometry 約束使被約束物體的中心在目標物體的表面上,如圖 13-29 所示。這種約束並不鎖住被約束物體的屬性,而且允許被約束物體沿目標表面滑動。

  Normal 約束的作用和 Aim 約束非常相似。區別是 Normal 約束中,被約束物體的目標矢量和通過被約束物體中心的表面的法線矢量在同一條直線上,如圖 13-30 所示。

  圖 13-29 使用 Geometry 約束

  圖 13-30 使用Normal 約束

  使用 Tangent 和 Pole Vector 約束

  Tangent 約束使物體的目標矢量和目標曲線的切向量在一條直線上,如圖 13-31 所示,它與 Aim 約束和 Normal 約束作用的方式一樣。

  圖 13-31 使用 Tangent 和 Pole Vector 約束

  Pole Vector 約束是 Point 約束,特別用於約束 IKRP 句柄的極矢量。

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