做一個優秀的loading是衡量一個flasher水准、甚至態度的,因為loading是唯一一個你不會多看而所有用戶、客戶會看的東西,所以你對loading的重視程度,甚至可以反襯你這個flasher的職業道德。
我認識不少做設計為主的朋友,很多都是自己找一個現成的loading,然後每次去套用。我個人認為這是很不好的習慣。並不是說我不提倡代碼、元件的重用,而是我覺得對於loading這種東西,套多了是要出問題的。我強烈建議那些已經達到可以修改人家loading水平的flasher看看我的東西。
這個討論共分為三部分:
1、基礎
2、MovieClipLoader相關討論(較深入)
3、V2組件相關問題
今天我們主要介紹Flash的loading制作的基礎。
首先要感激Macromedia的大智慧,提供了很好的兩個函數使我們可以做出完美的loading,那就是getBytesLoaded和getBytesTotal。請不要再用你改來改去改了兩三年的那個什麼getFrameLoaded什麼什麼了,我都記不清楚怎麼拼了。我只想說,Frame的觀念將在真正的Interactive-Design中淡化。更別提什麼Scene,那是Flash的敗筆!
那麼loading如何工作呢?我們如何利用這兩個函數呢?這裡要提到一個重要的概念。就是間隔調用。間隔調用有多種方式,下面列舉出來,並列舉出其在loading制作中的地位和用法,歡迎補充:
setInterval方式
寫法:
function loadCheck()
{
var p = getBytesLoaded()/getBytesTotal();
if (p==1)
{
clearInterval(intervalID); // 釋放間隔調用
gotoAndPlay(someFrame); // 開始播放
}
}
var interval = 30; // 這個數值是刷新頻率
var intervalID = setInterval(loadCheck,interval);
我個人並不推薦初學者用這種寫法。因為很多人容易忽視clearInterval,而這個東西被忽視掉,是很恐怖的!如果你的setInterval沒有給及時移除,意味著你將在整個swf的播放過程中增加一個沒有必要的負擔!而且這種方法很不適合控制MoiveClip的狀況(因為初學者會發現MC的路徑是個大問題,而loadCheck本身就是個函數,還是被setInterval調用的,要在loadCheck中指一個路徑出來,挺麻煩的,你不要指望_root,那樣會讓你的程序不規范;也不要指望this,因為在函數中用this似乎不太理想;最好什麼都不寫,但往往你不敢不寫),進而做出更好的效果。
onEnterFrame方式
我最喜歡的就是這種方法了。比較方便、直觀。因為往往我們是要用一個MC體現一個loading的進度,比如,一個進度條,或者更有創意的東西,只有你不能想到的,沒有你不能做到的。
那麼究竟如何用呢。首先,把創意定好。然後給你的MC一個實例名字,比如叫做loader_mc。這時候在timeline上寫代碼,記住,是timeline而不是MC上。因為這樣便於代碼統一、便於路徑統一、便於管理和尋找。別為了省幾個字母就把代碼通通搬到button,mc上面去,然後一個on(press)了事。除非你是在敷衍你的作品;或者你是在為了交作業。
loader_mc.onEnterFrame = function ()
{
var getTar:MovieClip = this._parent;
var p = getTar.getBytesLoaded()/getTar.getBytesTotal();
trace(p);
if(p==1)
{
//this.onEnterFrame = null;
delete this.onEnterFrame; // 注意是delete
gotoAndPlay(someFrame); // 開始播放
}}
就這麼簡單,記住,在MC的事件函數體內部引用MC,永遠是一件很快的事情。因為this就可以指向這個MC本身,通過諸如this._parent之類的方法,可以找到你所有的MC!
直接依賴於timeline的循環方式
這是非常非常非常古老的方式,就不多介紹了。
以上算是比較簡單的。還有兩個比較容易出問題的loading技術,就是MovieClipLoader、含有多種V2組件的Loader。下一節我們接著介紹。