Maya打造超帥氣的X戰警金剛狼場景方法,教程介紹的很詳細,推薦到腳本之家,喜歡的朋友可以跟著教程一起來學習,推薦過來,一起來看看吧 本教程向朋友們介紹Maya打造X戰警金剛狼場景的方法,作品基本上是按照次時代游戲的標准去制作的,所有的模型都是低面的游戲模型,並使用法線貼圖,運用Ambient Occlusion;人物完成制作後導入游戲引擎,串寫shadercode模擬皮膚、金屬等材質,在引擎裡完成打光並即時渲染;場景在Maya8.0中完成制作並分通道完成渲染,最終效果的合成分別在AfterEffect和phoshop裡面完成,下面就為大家詳細講解制作的過程。
最終效果圖
二、模型制作
1、首先是游戲模型制作部分。其實制作方法是因人而異的,不同的游戲案子有不同的做法,我選擇的方法是先做高模再拓撲低模,這樣做的好處是很容易把握住整體風格,高模和低模匹配度很高就極易產出質量很高的Normalmap。這項技術普遍運用在游戲制作裡面,戰爭機器就是一個最好的例子。當開始一個新角色制作的時候,我通常會用最快的時間做一個大概的簡模,做高模前再花幾秒的時間分析角色,決定哪些部分需要做中模並細分,作為高模,再減面做出低模,等清楚了哪些部分需要進Zbrush雕出高模再拓撲低模。
下面以頭為例,先做一個概括的模型,並且保證輸出的模型都是四邊面而且平滑的,布線的走向盡量符合臉部肌肉的走向,盡可能避免三角和五邊面,以防止Zbrush造型發生彎曲和扭結現象。
人物頭部
將Zbrush雕好的高模導入Maya進行拓撲。我使用Maya的一個插件Nex拓撲出低模,它比Zbrush自帶的拓撲工具更為方便高效。
圖1
圖2
圖3
這是最後的拓撲好的低面模型:
圖4
這是最後制作的Normal貼在低面模型的效果:
圖5
2、其次,描述一下這個場景的建模過程。關於這個場景,我先設計和制作出需要的幾套模組,如破磚碎石、機械設備、建築等。如下圖:
圖6
然後,我再去組合成一個比較大的場景,在感覺上比較像在堆積木,但這樣做會節省出很多的時間,而且,很多東西可以用第二次,其實這種方法在游戲制作中最為常見,《戰爭機器》的制作也是用到了這種方法去堆場景物件。
圖7
三、繪制貼圖
1、繪制紋理
紋理的繪制是非常有趣的一件事,我先從角色和場景中確定會用到哪幾類材質,再從網上以及Total texture、圖庫找到我需要的基本紋理即底色。從人物照片到金屬,再到地面、牆都可以找到合適、相應的圖片。最後,我再去花時間想哪裡會出現泥,哪裡會有刮痕,哪裡會出現破損,再通過疊加紋理的方法來增加角色跟場景故事性和整體的真實度。當然,一部份的貼圖也來源於一些高精度的參考圖片。在開始繪制紋理之前,找材質參考也是極為重要的,下面是我找的一些參考。
圖9
下面以金屬盔甲和裝備為例,我先從材質庫裡找到需要的、最基本的紋理。在PHOTOSHOP裡繪制基本的底色時,將各種材質分層管理是非常有必要的。
圖10
接著,我從材質庫裡找出一些磨損、泥點、刮痕污垢,在PHOTOSHOP裡通過圖層正片疊加的方式將盔甲和裝備做舊,增加紋理的故事性和真實性,特別說明泥點、刮痕需要單獨分層以便下面制作高光和轉Normal map。
(點小圖查看大圖)
圖11
制作高光貼圖:
所有的圖層去色,再將刮痕反相改變疊加方式使其變亮,把泥點變暗,最後把布料的亮度降暗。
圖12
制作法線貼圖(NORMAL):
先將刮痕疊加變暗,再把泥點變亮,最後布料增加對比度,使用PHOTOSHOP插件轉出NORMAL。
(
圖13
4、制作顏色貼圖(COLORMAP):最後將繪制好的顏色貼圖(COLORMAP)疊加occlusion,occlusion我是在Maya的插件海龜裡烘的,它會比Maya自帶的快很多。
圖14
下面,是將制作好的貼圖在Maya裡創建節點並連接,通常會將材質球的ambient V值設置為0.3,以便觀察效果。
圖15
當然,最後的模型是導入到大家可能都熟悉的游戲引擎—— 虛幻3,這就是引擎的效果。
圖16
四、有關場景的渲染
場景的貼圖只有簡單的幾張,而且場景大部分都是遠景,很多物件都給的是一種材質球。渲染在Maya的Mental Ray裡完成,7.0以上的版本都支持對Normal map的渲染,有關鏈接請參照上圖。場景的渲染我選擇分成三通道,也方便後期調節,其中的Z通道(Z-Depth)主要用來後期調節大氣效果,下面是它的渲染方法:
圖17
場景我一共分了4個部分,分別在Maya裡渲染出一張渲染圖和兩張通道。如下圖,最後再到After Effect或者Photoshop完成最後合成和校色工作。