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MAYA打造逼真超酷阿斯頓.馬丁跑車

  教程向朋友們介紹利用MAYA打造逼真超酷阿斯頓.馬丁跑車。教程難度適中,喜歡的朋友可以學習借鑒下。

  我想要做一個更好的渲染效果,首先使用了HDRI和背面板,然後我還想要做進一步的工作室燈光渲染。

  因為我把重點放在了項目的照明和渲染階段,所以在這個教程中建模部分的講解會比較簡略。你們可以在網上找到很多關於建模的教程。

  一.建模

  在開始任何一個項目之前,我會收集與主題相關的參考資料,這些參考資料可能是用於一個靈感,或者跟這個項目一樣,是為了精確化模型(圖01)。對我個人來說,作為一個建模師,擁有越多參考資料越好,這樣建模就會變得更加容易,效果也會更好。

MAYA打造逼真超酷阿斯頓.馬丁跑車 三聯

  圖01

 

  首先,我做了一個樣條框架(圖02),然後通常我會一個一個地創建NURBS補丁(圖03)。最重要的部分是每個補丁之間都要有好的連接,和干淨的拓撲一樣。當然,使用NURBS的好處就是所有的東西都是四邊形的。

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  圖02

  圖03

  完成之後,把補丁轉換成多邊形做最後的細節,比如在每一個面板的邊緣添加額外的環,使面板保持緊湊(圖04)。還有,大部分更小的細節,例如後視鏡,雨刷,輪胎等等都可以直接用多邊形完成。NURBS可以做出很好的,有美好曲線的表面。

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  圖04二.貼圖

  因為汽車基本上是由陰影和一些紋理組成的,所以我花了大量的時間扭曲Maya的mental ray描影器,車身上的油漆我用了mi_car_paint_phen描影器,而且做了很多次測試以獲得我想要的效果(圖05)。使用這種描影器的最佳方法是在做渲染測試的時候做一點點改變。如果我喜歡一種特定結構,我就會把描影器復制幾次,不斷地測試這些復制品,這樣如果有需要的話我就可以隨時找到最初的描影器。

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  圖05

  至於車輪鋼圈,車窗,燈光或者任何能夠反射或者折射的東西,這些東西的制作我用了mia_material_x描影器。一旦你了解了數值的意義,你就可以做出各種各樣的材質,像玻璃,塑料,金屬等等。而且當你不知道從哪裡下手時,可以有一群設置(圖06)。

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  圖06

  三.照明

  接下來,我會把注意力放在汽車的照明上,這是我重新制作這輛汽車最開始的目的。查看了大量美觀的汽車渲染圖後,我發現這些渲染都是基於現實生活中的工作室照明設置的(圖07)。你們可以看到,這些設置彼此都不相同,他們有各種形式的照明和背景。所以沒有什麼“黃金設定”可以滿足所有渲染的需求。

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  圖07

  我在網絡上浏覽了很多,閱讀3D汽車論壇和教程,還用瑪雅中的局部照明,照明卡片和HDRI工作室圖片做了大量的實驗,最後我決定用簡單的方法,通過一個黑白色的漸變來做場景的照明。這種方法是在一些論壇上找到的,而且效果令我滿意。最後,在汽車的頂部使用了一個漸變和一個柔光來照明汽車(圖 08)。有時候更少的東西反而能帶來更多的效果!

  為了設置漸變,你需要打開Render Settings窗口,找到Indirect Lighting選項(確保mental ray是當前渲染目標),點擊Environment rollout下面的Image Based Lighting(圖09)。

  圖08

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  圖09

  設置完成後,將Type轉換為Texture,並創建一個Ramp。最重要的步驟是將白色部分的漸變數值設定在1以下,這樣做才能達到場景需要的照明強度(圖10)。

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  圖10

  至於聚光燈的位置,應該離汽車較遠,這樣可以獲得幾乎平行的光想(因為會有一道直接的光源),還會產生一道低強度的柔和光線追蹤陰影(圖11)。

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  圖11 四.渲染

  渲染由兩個部分組成:一個是汽車的渲染,另一個是地面上陰影的渲染,這只是一個有中度灰色材質的圓柱體。在汽車通道裡我只是渲染了所有的東西,包括地面,然後單獨渲染了汽車,這樣做可以在後面將背景與汽車分隔開來。為了得到面板,我刪除了地面,在汽車模型上添加一個Lambert,將 Incandescence設置為白色,然後渲染(圖12)。

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  圖12

  通過將一個Use Background描影器分配到地面制作了一個陰影通道,這個描影器是用來“捕捉”汽車下面的陰影的。這個工具的好處就是它可以在最後的渲染同時“隱藏”地面,這樣你就只要做保存在阿爾法通道中的陰影,所以你只要確保用一個格式保存好阿爾法通道就可以了,比如Targa或者TIFF格式。還有就是,為了得到沒有汽車只有陰影的效果,我選擇了汽車模型,將它的Primary Visibility設定為關閉狀態。我還可以分配一個Lambert到汽車模型,將它的Matte Opacity設置為Black Hole,這樣做可以根據汽車的形狀切分出陰影,但是我想要做汽車底部的所有陰影,因為在Photoshop中進行合成時,我需要得到陰影和汽車之間比較薄的邊緣(圖13)。

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  圖13

  渲染的設定如圖14所示。Final Gathering Accuracy設定為600。值得注意的是,我把Multi-Pixel Filtering改成了Mitchell,因此得到了很漂亮的,卷曲的邊緣。

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  圖14 五.合成

  合成是用Photoshop完成的。非常簡單,只需要一些之前我提到過的一些通道,加上畫好的一個背景(圖15)。

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  圖15

  當然,我做了一些顏色修正,還有一點點平面修改,這是在任何渲染中都應該做的工作!圖15中你們可以看到我還做了一些修改,比如在前燈中添加一個反射光線,我覺得這麼做可以得到一個很好的觸感。還有,我增加了邊帽和擋泥板上閃光警戒燈的亮度。所有這些都應該在中做修改,但是因為這只是一張圖片,在Photoshop中做會更快。特別是前燈的反射需要在Maya中做大量的測試,從而獲得正確的效果。所以,是的,幾乎所有的專業渲染,就你們所看到的那些來說,都是用Photoshop完成的。這根本不是什麼壞事情,Photoshop只是提高你渲染效果的工具!

  六.結論

  最後的渲染效果如圖16所示。

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  圖16

  綜上所述,從開始的3D多邊形建模到最後的Photoshop合成,在這個過程中我學會了很多。每一個階段的工作都與之前的完全不同。建模是觀察和學習的過程。貼圖是理解材質的過程:你要理解這些材質是由什麼組成的,他們怎樣與照明相協調,以及他們的性能等等。照

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