教程向朋友們介紹利用MAYA打造雨後街道場景。教程思路: 1.參考2.建模 3.貼圖和陰影效果制作 4.導出和組織場景 5.燈光 6.合成 7.後期制作 8.總結 。教程難度中等,建議中級MAYA學習者學習借鑒。
一.參考
從制作草圖開始,我就知道我想要創建一個怎樣尺寸和規模的作品。這個作品中的物體看上去破舊、骯髒、城市和有點科幻的味道。帶著這種想法,我開始在谷歌上面搜索,然後我找到了香港的九龍寨城。這是一個很出名的真實存在的地方。所以參考資料很容易就收集到了。我很快的就找齊了關於這個城市的規模、尺寸、天氣和其他一些詳細的信息。
圖01 二.建模
為這個作品建模非常的簡單。低分辨率的建築外立面是在Maya中用一個模式化的方式建模的。每一個物體建好模型後就依次的導出UVs 。外部件,如窗框,懸掛的甲板件,AC連接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能見部分的細節做好,看不到的部分就忽視。我知道我將大量依靠紋理和磨砂效果,所以我沒話太多的時間在建模細節上。 (圖02)。
圖02
模塊化的建築外立面完成後,我決定做一個快速的布局,開始合成。調整相機的角度,靠近地表現左側,而且我設定建築的視覺是從左至右。
圖03
三.貼圖和陰影效果制作
我一直相信這些游戲中的藝術邏輯:“將你的Uvs緊密的結合起來”,“僅使用你需要紋理分辨率”,“確保你的貼圖圖素(texel)密度是一致的”。對於這一塊,我用大約20種不同的1K和2K的紋理貼圖。此外,每個貼圖都有自己的鏡面映射和凹凸貼圖,一共為這個部分創建了60個貼圖,有了這麼多不同的著色器和紋理貼圖後,下面的關鍵是適當的命名和排列。
圖04陰影效果是利用著色器設置的基本V-Ray著色。
圖05
四.導出和組織場景
做這個項目的時候我遇到的一個問題是,有非常多獨立的物體。因為每一個物體都是獨立建模,並分別模塊化,這使得成百上千的物件可以集成在一個上面。Max 和瑪雅卻不太喜歡這個。所以當每個物件單獨看起來比較完善的時候,我將他們合並在一起,並開始在材料基類型的基礎上創建層。布局從河還有公寓的一側開始, 所有的電線和垃圾都貼上去了。然後我對他們進行反射和調節到一些有趣的形狀。然後把一切都組合在一起。我應用了彎曲率修正得到在一排排的建築物(圖06)
圖06
五.燈光
在我的第一個想出的概念裡,我發現了一些不同的照明的情況。我的頭腦中有一個強烈的燈光從屏幕左邊照進來。我真的很喜歡這個陰影效果,溫暖的天空和愉快的心情(圖07)。
圖07 制造一個太陽光主光源唯一的問題就是霓虹燈招牌和窗戶。我想支配水池反射門裡、窗戶、霓虹燈上出來的光線。不幸的是,這在圖像上創造了一個不理想的效果。我終於決定要減去太陽光,創建一個陰涼暴風雨的HDR貼圖,並開始添加一些霓虹燈、窗光和門口的光(圖08).
圖08
窗戶調整好是一個小小的挑戰。最後我想出的解決辦法是: 阿爾法多邊形平面窗戶材質,在這之下,一個室內房間采用晚間V-Ray自主照明材質,如果有需要在這個後面再一個V-Ray平面光與低乘數。所有的霓虹燈都是V-Ray自主照明材質,並用霓虹燈的圖像作為漫反射貼圖。
六.合成
關於合成,使用第三條定律,我的目的是從圖像左中心開始看圖像:明亮的霓虹燈區域。從這開始你應該沿著一水之隔的電線到右邊的其他明亮區域,檢查,然後沿著橋梁返回到你所在的位置。使用這些元素,以及布局結構和照明的第三定律,我可以建立一個循環,這裡可以不斷的暫停,讓你研究更多的細節。這是我作為藝術家的希望,讓觀眾盡可能地吸收經驗。
七.後期制作
在磨砂制作部門工作的這幾年時間,我確實學習到了不少的關於磨砂的技能。你只能通過3D軟件得到這些,幾乎總是會希望在Photoshop中做了一些調整。對於《Final Stand》這個作品,我知道我需要渲染出更多的而不僅僅是一個美麗的圖片,但我也不會太瘋狂。所以我渲染出的美麗包含所有的燈,Z-Dept和環境閉塞 (圖09)。
圖09
從中間的那張圖片你可以看到,我將三個步驟的圖片分別截下來對比。第二張圖的地方添加了一個天空的背景。調整了一些水平線盒對比度。
將這個作為基准點,我開始覆蓋一些污垢和髒的紋理貼圖,在霓虹燈上添加一些灰蒙蒙的效果,大氣中也營造一種灰暗模糊的效果。(圖10).
圖10
八.總結
個人作品是一個非常棒的東西,他允許我們充分發揮自己的想象,創建出我們所能創建出來的任何東西。我要感謝我的在加利福利亞的Irvine 的磨砂制作部門,感謝他們在我的制作過程中的批評和意見。是他們促使我完成了最後的作品。也要謝謝我的女朋友給我糾正這個教程的語法錯誤。如果你有什麼問題,大膽的問吧~