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Maya制作外星人車庫

  大家好!很高興可以在這裡向大家介紹我的作品創作過程。

Maya制作外星人車庫 三聯

  簡介

  創作是從去年夏天開始的。在暑假期間,我決定用我看到過的一個短片中的模型,來練習制作卡通圖像時需要的照明和描影技巧。我想創作一個外星人的車庫,主角是從另一個世界來的,就是你在車庫門下面看到的有一雙大腳的外星人。和平時一樣,我叫Giovanni Lo Re(我在意大利的一個很好的工作伙伴)來幫忙做一個小的場景結構,和設計物體。在收集了一些參考圖片(特別是那些從其他3D設計師那得來的),通過一些郵件聯系後,他完成了下面這張圖(圖01a),這真的是一個很好的開始!

  然後他給我發送了一些工具和汽車的詳細的圖畫(圖01b和圖01c)。

  建模

  建模非常的直接——全部都是多邊形建模和大量的小圖塊。在做好車的整體模型後(圖02a),我開始為內部和細節建模(圖02b)。

  至於環境,我將所有的物體分開建模,然後將它們作為參考輸出。我想找到一個好的攝影角度,和繪畫相同的角度。最後我決定換成牆壁的右邊大概45度的位置,這樣可以得到更好的空間,獲得一個好的視角(圖02c和圖02d)。

  貼圖和描影

  我用了3DTotal紋理集做紋理。這些紋理都非常奇妙,它是一個很大的資料室。很多次我只是在這些紋理中浏覽,不知道自己要找的是什麼,直到我發現了一些適合這個場景的東西。牆壁我用了Total Textures V01:R2– General Textures中的基礎圖層;一些污點來自Total Textures V02:R2 – Aged& Stressed和Total Textures V05:R2 – Dirt & Graffit,在UV面板處理後,把這些紋理用Photoshop合成(圖03a)。

  然後我用同樣的方法做了輪胎(圖03b)。

  天空的制作Giovanni用了Total Textures V15:R2 – Toon Textures的一個數據庫,然後繼續加入細節,畫雲朵和小飛機。

  關於車的油漆和輪胎的材料我決定用層狀材料。這使我能夠用最小的精力來添加污點、擦痕和我想要的所有小細節。紋理大部分都來自Total Textures V05:R2,因為這裡面有大量的污點模版。在將這些紋理輸入Photoshop後,我減少了細節使圖片看起來更卡通,我還做了很多模版來控制分層。

  陰影的制作非常簡單:玻璃和金屬上大量的稜鏡效果,然後簡單的樹的陰影分層,用混合色調和混合節點做。

  照明和渲染

  開始我想嘗試用新的Mental Ray通道系統,但是後來我又喜歡用Maya中的原始渲染了,我決定只用一個本身的貼圖,一個封閉通道,一個光霧通道,還有一些模型。最後我總共用了16個通道(圖4a),大部分是模型,因為我想在生成動畫圖片的時候可以分開做顏色調整,而不需要手繪模型或者Photoshop修飾。

  照明非常有趣但是很耗時間,我用不同的顏色和照明渲染了不同的效果(圖04b),在各個版本不斷觀察直到我們找到細節和情緒結合最好的版本。

  我用Ambient Occlusion來模擬反彈/填充照明。你要做的只是考慮:淺色是用來照明非閉塞部分的;深色是用來照明閉塞部分的;所以要避免純黑和純白!我還加入了橙色來使圖片看起來更溫暖。

  在建立關鍵+填充後,我開始為太陽光添加反彈照明,還有大量的邊緣光使物體與背景區別開來。圖04c是場景的截圖和所有場景中照明的列表(圖04c)。我還用一個白色的表面描影添加了一些反光,使卡通圖中有玻璃的反射效果。

  合成

  這是我第一次用Nuke,真的讓我學會了很多東西。我渲染了一些通道作為32位的浮點開放EXR,以得到更多的8位識別。

  Nuke使你能夠在圖片中創建新的通道,所以我用了colorID通道來把新的通道放到管道裡,這樣只需要在整個劇本中輕輕一點就能選擇多樣化的物體。這在做顏色調整的時候非常有用。高通道和光霧幫我提高了氛圍,裝飾圖案可以讓我把精力放在車的制作上,而車的部分是圖片中的關鍵。在圖05a中你可以看到一個有解釋的全部場景的截圖。

  結論

  我真的很開心寫這篇教程來分享我在學習過程中的樂趣,謝謝所有人的閱讀!

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