本教學示範如何使用 Maya 經典粒子系統(非 nParticles)模擬「水管噴射 → 撞擊地面 → 堆積流動 → 濺濕」的完整水體行為。核心技術點:Blobby Surface 渲染模式 + 材質透明度漸變 + 碰撞/重力/渦流場 + 半徑生命週期控制。
連續水柱從管口噴出,拋物線落地,撞擊濺濕並向牆角堆積,呈現黏稠流體質感。




SamplerInfo.facingRatio → ColorBlend.blender,ColorBlend.outColor → Blinn.transparency。ColorBlend.color1 = 白 (不透明)、color2 = 黑 (透明),調整為淺灰/深灰避免完全不透明/透明。






Threshold 控制融合閾值:值大→融合強→連續液面;值小→分離泡沫。
Radius 控制單粒影響範圍。
推薦組合:Threshold 0.8, Radius 0.63 → 黏稠、厚重、少泡沫的水流質感。

粒子添加 Turbulence Field, Magnitude 30,打破完美拋物線,增加自然亂流感。
radiusPP → Create Ramp → Edit Ramp:從黑(0)漸變至白(1)再回黑(0),或根據需求設計「生長→維持→縮小消失」曲線。
| 模組 | 關鍵屬性 | 推薦值/策略 |
|---|---|---|
| Emitter | Type/Shape | Volume / Cylinder |
| Emitter | Along Axis | 10 (噴射速度) |
| Emitter | Rate | 10000 (連續水柱) |
| ParticleShape | Render Type | Blobby Surface (s/w) |
| ParticleShape | Radius | 0.13 (基礎融合半徑) |
| ParticleShape | Threshold | 0.8 (融合閾值,越大越連續) |
| ParticleShape | radiusPP Ramp | 生命週期控制半徑變化 |
| Shader | Transparency | SamplerInfo.facingRatio 驅動菲涅耳效果 |
| Fields | Gravity | -9.8 (標準重力) |
| Fields | Turbulence Mag | 30 (微擾) |
| Collision | Resilience/Friction | 0.25 / 0.25 (微彈滑動) |
遷移建議: Maya 2017+ 推薦改用 Bifrost Liquid / Aero 或 nParticles (Liquid 模式),物理正確性、GPU 加速、適應性網格全面優於傳統粒子。但經典粒子 + Blobby Surface 仍是輕量級、風格化、非寫實專案的高效選擇。