效果圖
這是一個練習作品,頭部模型的創建是在Maya和Zbrush中完成的,先是創建低模然後再制作成高模,我制作了兩個版本的模型,一是按照次游戲標准所創建的游戲模型,二是按照CG要求而創建的高精度模型(未來用於渲染),由於這次練習的重點是放在頭部,所以身體模型沒有花費較多的時間(是基於一個男性裸體模型的基礎上修改而來)。布線上基本沒考慮太多動畫上的要求,只為了能把造型調整出來,以下為模型截圖:
造型圖
五官的刻畫是頭部的重點,以下依次為眼睛:
圖1
耳朵:
圖2
鼻子:
圖3
嘴巴:
圖4
模型完成後是UV環節,遵循著以下幾個原則去進行UV的處理:
1、貼圖分辨率最大化的原則(頭部的UV盡可能大的利用0-1項限內的空間)
2、接縫盡可能少(或者說能不出現接縫的地方就不要出現,公司項目的制作時間是有限的,所以感覺處理接縫是一個最麻煩,最費時的事,並且還不出效果,所以能避免就盡量避免),所以這個頭部的五官都沒有單獨的折分開。
3、盡少出現拉伸變形,以下是頭部UV的坐標圖:
圖5
貼圖環節
貼圖的繪制相對來說是一個較有樂趣的過程,但這個角色確實是將我難倒了,經過分析後發現,天下並非所有的黑人都是一樣的黑,有的是黑的發亮,有的是黑的發棕,還有就是黑的關了燈只見兩行牙的。手上有的黑人的素材照片與他並非是同一類型的黑,所以貼圖基本上是10%的素材,90%的手繪處理。首先是用MAYA烘培Ambient Occlusion map和normal map,作為繪制Color map的基礎。待Color map完成後,再制作Specular map,四張圖分別如下:
圖6
下圖左邊為頭部材質節點的連接圖,右邊為游戲硬件顯示效果:
圖7
圖8
以下為低精度角色模型+normal map+Color map+Specular map的顯示效果:
圖9
圖10
還有一個版本是要用於CG渲染的,在此采用Mental Ray渲染器進行渲染,用misss_fast_skin Shader並設置SSS渲染參數(這是一個反復調整的過程,沒有固定不變的渲染數值可以套用所以只能是自己多調整參數來得到合適的效果),運用SSS的渲染時還需要制作一張真皮層的貼圖,如下:
圖11
以下為最終CG渲染效果:
圖12
圖13
知識小結之角色制作經驗:
1、對建模軟件、工具的深入掌握。
2、深入研究建模流程,學會利用不同軟件的特長,找到自己適合制作的模型的套路。
3、研究優秀角色拓撲可以提高自己的水平。
4、多觀察角色的皮膚紋理有利於貼圖方面的提高,如果能了解職業特征會對創作更有幫助
鋼鐵機械教程
使用軟件:MAYA 、PS
圖a
首先創建低精度模型,再創建高精度模型,也有人喜歡從高到低的順序,視每個人的習慣而定。
圖b
圖c
UV上要做到拆分規范,不要重疊(管線類除外),不要鏡像,最大化利用UV空間,下圖為UV布局圖:
圖d
UV拆分完畢後用MAYA裡的Transfer Maps命令來烘培normal map和Ambient Occlusion map作為繪制Color map的基礎。Color map貼圖方面的創作主線是反映出物體的破損,使用痕跡,人文的塗抹與使用修理痕跡等等,可以把自己想像成是這部鋼鐵機器,身處什麼樣的環境之中。
以下是貼圖:
圖e
以下為MAYA硬件顯示效果:
圖f
圖g
圖h
圖i
將制作好的模型和貼圖導入虛幻3游戲引擎,以下是在引擎內為這部鋼鐵機器而創建的所有資源(模型、貼圖、物理材質、煙霧及火花特效)
圖j
制作物體Collision(碰撞體),商業項目的正規的做法是在max或maya內創建碰撞體模型(要完全包裹住物體對像)再導入引擎當中,此案是運用虛幻3引擎自帶的碰撞體創建命令生成Collision(下圖紅、綠、藍的線框就是引擎自動生成的碰撞體):
圖k
圖l
之後在引擎內制作一個簡單的游戲關卡並添加了一些環境模型(樹、山石、地面),地面高度霧,燈光,煙霧,火花特效:
圖m
以下就是在引擎內運行游戲關卡的效果:
圖n
圖o
道具制作的幾點經驗:
1、創作前要先做好整體規劃。
2、分清重點,減少工作量。
3、建立自己的模型和材質庫,將常用的零件進行歸類。
4、真實的比例結構及貼圖紋理。
5、貼圖分辨率決定模型的細致程度,不同的貼圖尺寸決定