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Maya設計中對行走的剖析

  行走是很復雜的,不僅僅是做腳的移動越過地面,還有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和頭都同步移動來維持平衡。雖然很復雜,如果你按關節來把這些動作分解,行走的結構就很清楚了。讓我們一步一步的來分解一個基本的行走。為了清楚一點,我做了簡單的骨骼,這樣你就能清楚的看到每個關節的動作。

  腳和腿

  腳和腿推進身體向前。為了保持人物看上去自然,你應該始終讓關節保持輕微的彎曲,即使在腿完全伸展的情況。行走一般從腳在伸出的位置(腳分開的最遠的時候)開始。這是人物的重量轉移到前腳上的那個點。

Maya設計中對行走的剖析 三聯

  當身體重量移動到前腳上,膝蓋彎曲來吸收震動。這叫做反作用位置,並且這是行走中最低的那一點。

  這是第一步裡的中途。因為人物向前移動,膝蓋伸直並且把身體舉到最高點。這叫做通過位置,因為在這裡空閒的那只腳通過了支撐腿。

  當人物向前移動,承受重量的腳的後跟抬離地面,用腳的球形部分傳遞力量。這裡就是人物開始向前落的地方。空閒的腳像鐘擺一樣向前擺動來抓住地面。

  空閒的腳發生碰觸。這裡是循環的准確的一半。第2個一半是對第一個的鏡像。如果它們不同的話,人物會出現跛行。

  臀部、脊骨和肩膀的動作

  身體重力的中心在臀部 — 當身體剩余部分動作的時候,所有的平衡從這裡開始。在行走中,最好能把臀部的動作考慮成兩個分開的,重疊的旋轉。首先臀部沿著脊骨的軸旋轉,伴隨腿的向前向後。如果右腿向前,右邊臀部也向前旋轉。其次,在通過位置,空閒的腿把臀部從中心向外拉,強制使臀部從一邊到一邊擺動。然後這兩個動作通過脊骨傳送到肩膀,鏡像臀部來維持平衡。

  當腳完全伸展後,臀部必須繞著脊骨的軸旋轉。為了保持平衡,肩膀向相反的方向揮動 。從前面看,脊骨是相對直著的,但是從上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲來維持平衡。

 

 

  在通過位置,前視圖顯示臀部被空閒腿的重量從中心拉開。這導致了肩膀有一個逆方向轉動。從上面看,臀部和肩膀幾乎是相同的角度

  胳膊的動作

  除非人物用到胳膊,否則它們通常會很松弛的垂在身體兩側。在這種情況下,它們一般表現的像鐘擺一樣,在臀部和肩膀後面拖曳幾幀。即使在完全伸展的時候,試著保持胳膊在肘部稍微彎曲一點。這能使他們看上去自然。

  頭的運動

  在一個標准的行走中,頭一般保持水平,眼睛集中看人物即將去的地方。然後它將輕微向四周跳動來保持平衡。如果人物很興奮,這個彈跳將更明顯。對於悲傷的人物,頭也會低垂著,或者如果場景需要的話就向周圍看。

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