作者序:去年一年中,本來是要去創建一些生物和硬面模型的,但是發現手頭的所有人類角色模型都不完整——是應該多做一些人類角色的練習了,所以決定制作一個完整的人類角色——也就是這幅吉他手的作品,旨在可以提高雕刻技巧,同時加深對人體解剖學的理解。這幅作品就以吉米.漢德裡克斯[Jimi Hendrix]為樣本,對他的表情和動作進行刻畫。
圖01
一.拓撲結構
筆者喜歡使用簡單的拓撲結構——干淨的邊組合使模型在最低的細分級別下依然顯得平滑和自然。這同時也意味著裝配起來更加容易(圖01)。
二.建模
筆者在Google上找了很多Jimi Hendrix的照片,從中挑出對自己有幫助的那些部分。筆者認為,在試圖創建出一個逼真的人物肖像模型時,使用太多的參考圖片未必是好事,因為每張圖片與真人都會略有區別,反而會為自己平添一些困擾。最終,筆者選擇了最符合項目要求的一張圖片作為主要的參考圖片,另外,還挑出另外幾張作為輔助(圖 02)。
圖02
在Maya中創建身體的基本形態,然後導入ZBrush。筆者的習慣是由頭部開始進行雕刻,然後再去處理身體的其他部分。剛開始的時候,對身體上的肌肉形狀塑造較為誇張,肌肉與肌肉之間的部分用較銳利的邊來表現,確定身體的基本結構。筆者最喜歡使用的是hPolish[h拋光],Clay Tubes[粘土管]和Move[移動]筆刷來雕刻和修改形體。
其中,hPolish[h拋光]主要用於削減體積,Clay Tubes[粘土管]工具主要用於塑型。在完善形體的過程中,較尖的邊將會被刪除或是平滑掉。
在雕刻有機體模型時,筆者更喜歡使用hPolish[h拋光]筆刷,而不是Smooth[平滑]筆刷,因為Smooth[平滑]可以移去很多細節。
三.細節
為了得到更加精確的細節,將幾何體細分級別設置為1千萬。這樣得到的模型非常大,在執行undo[撤銷]命令時非常慢。將模型存儲為Morph Target[變形目標],這樣在執行undo[撤銷]命令時就會快很多。圖03中顯示了筆者所使用的筆刷,筆觸和alpha值。將其綜合使用,就像使用土鏟刮去雕塑表面的泥一樣。這個比喻不是完全恰當,但是兩者之間的確存在相似之處。這樣,綜合使用不同的筆觸,就可以創造出非常豐富的細節。
圖03
筆者使用的筆刷主要是傳統的粘土筆刷。前面提到過,筆者最喜歡的筆刷是Clay Tubes[粘土管]和hPolish[h拋光]工具,它們與傳統的模型工具有些類似。有些時候需要對筆刷參數進行重新設置,不過大多數情況下都是使用默認筆刷。
在Maya中完成吉他的建模(圖04)。
圖04
四.Pose
ZBrush中有一個非常方便的功能就是Transpose。進入細分級別1,將吉他擺放到正確的位置,然後開始擺放身體。然後在不同的細分級別下擺放各個部位的Pose,然後多角度進行觀察。在彎曲和扭轉的過程中,手臂出現斷裂的情況,還需要對這些破碎的部分進行修飾(圖05)。
圖05
五.置換貼圖和法線貼圖
圖06中顯示了置換貼圖和法線貼圖的設置。
為了創建置換貼圖,進入最低的細分級別,存儲變形,點擊Create DispMap button[創建置換貼圖按鈕]。
對於法線貼圖,筆者將細分級別提升了兩級,存儲變形,單擊Create NormalMap[創建法線貼圖]。
法線貼圖的生成過程是非常微妙的,它不會在最低級別上生成,置換貼圖則反之。
法線貼圖的作用是渲染時為置換貼圖增加細節。
圖06
六.使用置換貼圖和法線貼圖進行渲染
將做好的置換貼圖和法線貼圖指定給一個blinn材質球,添加燈光。
渲染時,發現有幾個非常小的貼圖顯示出奇怪的效果。在Photoshop中對這些貼圖進行修改,直到對渲染出來的效果基本滿意為止,然後為身體網格指定皮膚材質。(圖07)
圖07
七.紋理
紋理是在ZBrush中進行創建的。使用PolyPaint筆刷繪制身體紋理,Zappink筆刷繪制吉他紋理。(圖08-09)
在繪制之前,將身體材質改變為SkinShader4。使用Standard brush[標准筆刷],Color Spray stroke[彩色噴槍]和Alpha 07結合的筆刷。圖10中可以看到用於刷紋理的筆刷是哪些。
圖08
圖09
圖10
八.頭發
創建頭發,檢查Dynamic[動力學]選項設置,將時間滑塊拖動到合適的位置,得到合理的初始狀態。重新定義頭發毛囊的形狀,使用移動旋轉工具,使各發束看起來逼真而自然。使用頭發系統調整流量,卷曲和顏色,等等。
渲染,檢查頭發毛囊的渲染效果是否合理。不斷調整,直到得到滿意的效果為止(圖11)。
圖11
九.皮膚材質
將顏色貼圖導入Photoshop進行調整,在此基礎上創建漫反射、表面,次表面貼圖(圖12)。漫反射紋理是由ZBrush中創建的顏色紋理降低飽和度後得到的,而表面和次表面紋理是增加飽和度後得到的。
圖12
十.相機和燈光設置
使用mia_exposure_photographic lens作為mental ray的鏡頭材質,physical_lense_dof lens作為景深材質。
在材質編輯器中將主光和輔光分別連至一個mia_portal_light。輔光與主光的設置基本一致。不同的是,輔光的強度比主光要高一些,顏色設為稍微篇藍的效果(圖13)。
圖13
十一.後期制作
絕大部分的工作筆者都是用3D的工作方法完成的,在Photoshop中進行顏色的分級處理,如調整飽和度和增加對比度等(圖14)。
圖14
十二.小結
筆者非常喜歡自己創作的這個角色,在制作這個項目的過程中學到了很多新的技術,希望這幅作品能夠給您以啟發。
圖15