這篇教程向MAYA動畫學習者介紹使用Maya的約束控制眼球的方法,並不是每個模型的眼睛都是圓的,如何在控制眼睛時不會出現錯位現象呢,本教程就教你如何解決這個問題。
許多人做作出的眼睛都奇形怪狀的,非常不真實。(圖01)
圖01
當你旋轉一個形狀奇特的眼睛,漏洞百出,人的眼睛怎麼能這樣!(圖02)
圖02
下面就來講解如何正確的使用Maya的約束來控制眼球。
第1步
將這兩個Nurbs眼睛命名為EyeL和EyeR,復制EyeL,並取消組合,重命名為IRIS。(圖03)
圖03
第2步
除了IRIS,隱藏所有部分,用鼠標右鍵,並選擇Isoparm。(圖04)
圖04
第3步
我把Isoparm線拉到Ramp邊結束。(圖05)
圖05
第4步
在曲面菜單設置,選擇Edit NURBS > Insert Isoparms。(圖06)
圖06
第5步
選擇新的Isoparm線,選擇Edit NURBS > Detach Surface。(圖07)
圖07
第6步
刪除的Nurbs曲面,可以重命名。(圖08)
圖08
第7步
在Hypershade窗口內,復制眼睛的材質。(圖09)
圖09
第8步
重命名為IrisSG。(圖10)
圖10
第9步
給IrisSG一個Ramp。(圖11)
圖11
第10步
顯示EyeL和EyeR,如有需要,為EyeL和EyeR添加純淨的白色。(圖12)
圖12
第11步
選擇IRIS,再選擇Modify > Center Pivot。(圖13)
圖13
第12步
拖動IRIS,稍微遠離EyeL即可。(圖14)
圖14
第13步
斷開曲線,讓EyeL的所有點和線都符合前面的IRIS。(圖15)
圖15
第14步
給IRIS打組,並將其命名GRP_IRIS。(圖16)
圖16
第15步
選擇Modify > Center Pivot,然後斷開EyeL的曲線(其中所有的線非常符合前面GRP_IRIS)。
第16步
復制GRP_IRIS,重命名原來的組GRP_IRISL為IRISL,以及新創建的組GRP_IRISR為IRISR。(圖17)
圖17
第17步
選擇這兩個EYEL、EYER、GRP_IRISL和GRP_IRISR,並選擇Edit > Delete by Type > History,然後選擇Modify > Freeze Transportations。現在在眼睛前面有兩個很好的虹膜。選擇Create > Locator。(圖18)
圖18
第18步
在EyeL的最前面添加Curving snap locator。(圖19)
圖19
第19步
縮小定位器到0.2,並命名為IRISCONTROL,復制IRISCONTROL,並命名原來的IRISCONTROLL和新的IRISCONTROLR。(圖20)
圖20
第20步
將IRISCONTROLL和IRISCONTROLR打組,並命名該組為GRP_IRISCONTROLS,選擇GRP_IRISCONTROLS,並選擇Modify > Center Pivot。(圖21)
圖21
第21步
移動GRP_IRISCONTROLS到人物的頭部前面。(圖22)