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Maya 設置腿部骨骼控制系統

  這是關於一套置腿部骨骼控制系統的教程,細節之處翻譯的不好,或有遺漏的地方,請多多包含。

Maya 設置腿部骨骼控制系統    三聯

  1 、按 F2 切換到 Animation 菜單下,在側視圖裡,我們進行 Skeleton > joint Tool ,依照下圖創建 5 個( joint )關節,分別命名為 x_pelvis,x_knee,x_heel,x_ball, 和 x_toe ,然後進行 (Modify > Freeze Transformations) 命令。從 x_pelvis 關節到 x_heel 關節,我們給它個 IK ( Skeleton > IK Handle Tool ),將這 IK 取名為 'ik_leg' 。

  2 、我們這步要創建 3 個 locator(Create -> Locator )。按住 V 鍵,分別將它們

  定點在(圖示)關節上,相應的更名為 lx_toe,lx_ball 和 lx_heel 。然後分別將這三個關節進行點約束 Constrain > Point (先選擇 x_toe joint ,再選擇 lx_toe locator ,如此類推)。

  3 、選擇 root 關節(即就是 x_pelvis ),然後進行復制 (Edit > Duplicate) 。將復制的一套骨骼移到一處,按下圖分別命名為 r_pelvis,r_knee,r_heel,r_ball 和 r_toe 。 OK 後選擇 r_toe 關節進行 Reroot 命令 (Skeleton > Reroot Skeleton) 。從 r_toe 到 r_ball 創建 IK(Skeleton > IK Handle Tool) ,並將這 IK 命名為 rik_ball 。然後 r_heel 到 r_pelvis 也創建 IK ,命名為 rik_pelvis 。

  4 、我們先選擇 x_pelvis 關節 , 再選擇 rik_pelvis IKhandle ,進行點約束( Constrain > Point )。

  現在我們打開 (Window > Animation Editors > Expression Editor ),彈出表

  達式編輯器,要寫一段小表達式。我們命名這表達式為 'const_toe' ,然後寫以下代碼:

  r_toe.translateX = lx_toe.translateX;

  r_toe.translateZ = lx_toe.translateZ;

  if(lx_toe.translateY>0)

  {

  r_toe.translateY = lx_toe.translateY;

  } else

  {

  r_toe.translateY = 0;

  };

  然後點 `Create` 按鈕。

  我們再建一個表達式,命名為 'const_ball' ,寫入以下代碼:

  rik_ball.translateX = lx_ball.translateX;

  rik_ball.translateZ = lx_ball.translateZ;

  if(lx_ball.translateY>0)

  {

  rik_ball.translateY = lx_ball.translateY;

  } else

  {

  rik_ball.translateY = 0;

  };

  點 `Create` 按鈕。這兩段 MEL 是分別控制 lx_toe 和 lx_ball 的。

  現在我們從 outliner 大綱視圖中選擇 r_toe 關節, template 它( Display > Object Display > Template) 。再選擇 rik_ball 和 rik_pelvis ikhandles 以及三個 locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel) ,隱藏它們 (Display > Hide > Hide Selection) 。

  現在我們可以測試這些關節了:)

  5 、從 x_heel 關節到 x_toe 關節創建 IK 並命名為 `ik_toe` ,然後將 ik_toe 和 ik_leg 兩個 IK 成組 (Edit > Group) ,命名為 `foot` 。然後我們打開它的 attirube editor ,在 Display 裡勾選 `display handle` ,這樣進入 component mode 就可以選擇這個 selection handle (像 + 字)了。

  6 、現在我們創建個 Locator ,命名為 `pole_leg` 。然後我們選擇這個 Locator ,

  按 shift 再選擇 rik_pelvis ikhandle ,進行 Constrain > Pole Vector 。

  7 、選擇 x_pelvis 關節,進行復制 (Edit > Duplicate) 。然後將復制的這些關節移到一處,按圖示分別將它們命名為 left_pelvis,left_knee,left_heel,left_ball 和 left_toe 。再進行 (Skeleton > Assume Preferred Angle) 。

  用 (Skeleton > Joint Tool) 新建三個關節(圖示),命名為 root,spine1 和 spine2 。然後 left_pelvis 關節與 root 關節連接。

  選擇 left_pelvis 關節,進行鏡像 (Skeleton > Mirror Joint) 命令,將鏡像的一串關節分別命名為 right_pelvis,right_knee,right_heel,right_ball 和 right toe 。

  8 、在 outliner 大綱視圖中,不選( root )根骨骼,其他的都選中,將它們成組

  (Edit > Group) ,這一組命名為 `left_leg` 。然後將這一組復制(改復制屬性如下圖)重命名為 `right_leg` ,再將它沿 Z 軸稍微移一點,不要與 `left_leg` 重合。

  9 、現在我們要創建很多點約束( Constrain >point )了。

  在 left leg 一套關節中,

  point constrain left_knee joint 到 r_knee joint.

  point constrain left_heel joint 到 r_heel joint

  point constrain left_ball joint 到 r_ball joint

  point constrain left_toe joint 到 r_toe joint

  point contrain x_pelvis joint 到 left_pelvis joint

  在 right leg 一套關節中,

  point constrain right_knee joint 到 r_knee joint

  point constrain right_heel joint 到 r_heel joint

  point constrain right_ball joint 到 r_ball joint

  point constrain right_toe joint 到 r_toe joint

  point contrain x_pelvis joint 到 right_pelvis joint

  然後選擇 'left_leg' 組中 x_pelvis 和 r_toe 關節; 'right_leg' 組中的 x_pelvis 和 r_toe ,將它們隱藏 (Display > Hide > Hide Selection) 。將 'left_leg' 組中 pole_leg locatoras 重先命名為 `pole_left_leg` ;如此類推,將 'right_leg' 組中也重先命名為 `pole_right_leg` ;將 'left_leg' 組中的 'foot' 組命名為 'left_foot' , 'right_leg' 組中的命名為 `right_foot` 。

  OK 完成:)

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