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MAYA教程之骨骼動畫肌功能

  衣物的褶皺和肌肉的隆起等曲面變形都可以運用 Flexors( 屈肌 ) 功能 輕易實現。 屈肌 可以用於網格、造型物體或者控制點簇,幫助生成用於關節屈伸而造成的高品質曲面的運動。

  一般而言,屈肌主要分為 3 種類型:網格屈肌 (Lattice Flexors) 、雕刻屈肌 (Sculpt Flexors) 和辟集屈肌 (Cluster Flexors) 。也可以將屈肌分為 5 種類型,網格屈肌重新劃分為關節網格屈肌 (Joint Lattice Flexors) 和骨頭網格屈肌 (Bone Lattice Flexors) ,雕刻屈肌被重新劃分為關節造型雕刻 (Joint Sculpt Flexors) 和骨頭造型雕刻 (Bone Sculpt Flexors) 。其實,它們之間沒有什麼本質上的區別,只是形式上不同罷了。

  彎曲的物體

  屈肌功能的使用方法如下所示:

  (1) 可建一個球體。執行 Create → Nurbs Primitives → Shpere 命令,然後在通道框中設置 Spans = 6 , Scale Y = 4 。

  (2) 執行 Skeleton → Joint Tool 命令,為物體創建骨骼,效果如圖 13-42 所示。

  (3) 選取骨骼,然後按住 Shift 鍵,並且選中物體對象。然扣執行 Skin → Bind Skin → Rigid Bind 命令,為骨骼蒙皮。最後,選取 Joint 3 ,並進行旋轉操作,結果如圖 13-43 所示。

MAYA教程之骨骼動畫肌功能 三聯

  圖 13-42 為物體創建骨骼

  圖 13-43 旋轉骨骼

  (4) 在視圖中

  選取物體對象,確定 Joint 3 處於選中狀態,然後執行 Skin → Detach Skin 命令。斷開指定關節與皮膚之間的關聯,通過變換工具移動、旋轉或者縮放指定關節,效果如圖 13-44 所示。

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  (5) 撤銷上一步的斷開操作,並且將骨骼重新移動到初始的狀態,然後選中 Joint 2 ,如圖 13-45 所示。

  (6) 執行 Skin → Edit Rigid Skin → Preserve Skin Groups → Detach Selected Joints 命令,斷開 Joint 2 與皮膚之間的關聯,然後將它移動至一個新的位置,如圖 13-46 所示。

  圖 13-44 斷開關聯

  圖 13-45 恢復骨骼初始狀態

  (7) 執行 Skin → Edit Rigid Skin → Preserve Skin Groups → Reattach Selected Joints 命令,重新建立 Joint 2 與皮膚之間的關聯。

  (8) 選擇骨骼鏈中的任意關節,執行 Skin → Go to Bind Pose 命令恢復骨骼的綁定 姿勢。

  (9) 選取 Joint 3 ,然後執行 Skin → Edit Rigid Skin → Create Flexor 命令,在彈出的對話框中設置 Flexor Type 為 Lattice 。最後單擊 Create 按鈕,創建網格屈肌,效果如圖 13-47 所示。

  13-46 移動骨骼至新的位置

  圖 13-47 創建網格屈肌

  (10) 選取 Joint 2 ,然後執行 Skin → Edit Rigid Skin → Create Flexor 命令,在彈出的對話框中設置 Flexor Type 為 Sulpt 。最後單擊 Create 按鈕,創建雕刻屈肌,然後旋轉骨骼檢查屈肌的效果,如圖 13-48 所示。

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  (11) 確認 Joint 2 處於選中狀態,然後執行 Skin → Edit Rigid Skin → Create

  Flexor 命令,在彈出的對話框中設置 Flexor Type 為 JonintCluster 。最後單擊 Create 按鈕,創建群集屈肌,移動骨骼後的效果如圖 13-49 所示。

  圖 13-48 創建雕刻屈肌

  圖 13-49 創建群集屈肌

  網格屈肌

  網格屈肌主要用來平滑或褶皺關節與骨頭周圍的皮膚,並且定義出骨頭上的肌肉區域。例如,當關節發生彎曲時,可以用關節網格屈肌來輕微移動和平滑關節周圍的皮膚,或者運用骨頭網格屈肌來創建肌肉的突起等,如圖 13-50 所示。

  圖 13-50 網格屈肌

  繼續用 13.6.1 小結實例來說明網格屈肌的使用方法,具體操作如下:

  (1) 選擇骨骼中的任意關節,執行 Skin → Go to Bind Pose 命令恢復骨骼的綁定姿勢。

  在創建網格屈肌之前,先選擇網格屈肌的關節或骨頭。如果要創建關節網格屈肌,則執行一個或多個關節;如果要創建一個骨頭網格屈肌,則選擇此骨頭的父關節,如果要在所有關節或骨頭上創建網格屈肌,則選擇骨骼中的任意關節即可。

  (2) 執行 Skin → Edit Rigid Skin → Create Flexot 命令,可以打開如圖 13-51 所示的對話框。

  圖13-51 Create Flexor 對話框

  (3) 在 Flexor Type 下拉列表框執行 Lattice 選項。

  (4) 在 Joints 中,選中 At Selected Joint(s) 復選框,則在執行的骨節處創建網格屈肌。如果選中 At All Joint 復選框,則在所有的關節上創建網格屈肌。

  (5) 在 Bones 選項組中,選中 At Selected Bonecs(s) 復選框,則為所執行的父關節的骨頭創建骨頭網格屈肌。如果選中 At All Bone 復選框,則為所有的骨頭創建骨頭網格屈肌。

  (6) 在 Lattice Options 選項組中設置網格的分割度。默認的分割度是 S:T:U=2:5:2 ,可以使用各項後的文本框或滑塊來設置新的數值。分割度越大,則變形效果越平滑;分割度越小,則變形效果越不平滑。

  如果只創建一個網格屈肌,並且在創建之後,想在不變形皮膚的情況下立即移動、旋轉或縮放網格屈肌,此時可以選中 Position the Flexor 復選框。

  如果骨骼在運動之後,需要重新定位網格屈肌,應首先選擇 Skin → Go to Bind Pose 命令恢復骨骼的綁定姿勢。

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