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maya制作一個電影場景過程

 maya制作一個電影場景過程   三聯

 我是一個3D藝術家在影視游戲行業工作,這是我的一個教程,希望你能喜歡它。

  我一直對傳統藝術非常的熱愛,並總是試圖用3D工具制作它。我做這項工作使用了ZBrush,MAYA和Photoshop軟件(圖01)。

  圖01

  首先,我介紹一下我做這個效果的靈感。我的靈感來自於以色列電影我看過後就決定用它來制作我的一個最新作品。對我來說,好的作品需要有情感上的支持。

  然後,我開始建立一個基本的概念和情緒板,大多數是從電影截圖得到的參考。我決定開始制作我的角色,我用了一個以前工作使用的基礎網格,然後導入到ZBrush中,我主要用於這個角色的雕刻(圖02)。

  圖02

  我真的不想要一個超級神似的角色,但我決定將更多的精力放在他的表情制作上。我付出了相當多時間來雕刻他的眼睛,你可以看到這些制作效果在如圖3。

  圖03

  然後我轉移到臉上,完成這裡幾乎所有的細節都雕刻。然後我導出相當清晰度的高模型有500K面。我可以使用置換貼圖的細節,但我覺得它看起來酷似原來的高分辨率模型。正如我已經得到了相當不錯的PC,我決定只使用高分辨率模型來代替。對於最微小的細節我用了一個 Cavity圖,這就足夠了(圖04)。

  圖04

  接下來的挑戰是頭發和面部的毛發。我認為他們是非常重要的表現效果,用它來顯示角色的身份,所以我不得不把重點放在對細節的雕刻上(圖05)。

  圖05

  在我開始,我研究的頭發多一點,但事實證明那是不需要的。所以,我想,我為什麼不試試Maya默認毛發的功能?我想說,雖然這不是最好的發型工具,但它真的是我想要制作出好的效果工具。

  首先,我創建了一個的曲線在下巴處,然後一個接一個的復制它。這聽起來很枯燥,但我卻能達到我想要的效果,這對我來說真的很不錯。我創建的第一個毛發系統通過在一個立方體不斷添加一些頭發,並繼續通過從立方體上刪除所有的頭發。然後,我把它應用到我制作頭發的曲線上,調整它,直我滿意的結果(圖06)。

  圖06

  其次是布料。我開始使用T型構成布的基礎網格,以及一些造型後,我試圖擺它的姿勢,使它在一個不同的姿勢效果,然後我去ZB中雕刻衣服的精細度(圖07)。

  圖07

  對於皮膚我使用mental ray快速皮膚效果。散射深度是最重要的參數;它改變了大多數的SSS結果。它不依賴於模型的大小,所以你在調整之前需要對其進行測試。我知道我應該做更准確的分層紋理,但是我這樣做已經看起來相當的不錯,(圖08)。

  圖08

  我使用ZBrush的Transpose Maste工具;我覺得很方便,它可以快速構成你角色的性格。

  在最後是渲染。這是最重要的事情,它能夠真正影響你角色最後氛圍效果。對於這項工作,這對我來說是一個相當大的挑戰,因為有兩個角色是相互交融的效果。我不希望他們只是被點亮;我希望人們能夠專注於他們的臉上和肢體語言上的情感。

  我有兩個關鍵的燈光,以及對方角色兩個邊上的光,並從背後照射的1強區。我選擇了一個冷色調,但用溫暖的燈光一點點的照射到大胡子男人的臉上,對年輕的帥哥使用較冷色的燈光,來展現它無望和絕望(圖09)。

  圖09

  我沒有做所有的渲染通道;我只是呈現出深度通道用於現場的攝影深度效果。我再補充一些混合的照片為背景。最重要的是光線需要符合我的渲染效果。

  我最後在景深(圖10)增加了一些小灰塵的效果。

  圖10

  好了,我的最終效果完成了,感謝您的閱讀,希望我的教程對您有所幫助,謝謝。

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