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Maya打造絕色美女過程詳解

Maya打造絕色美女過程詳解 三聯

  創作初衷:

  這個模型做了很長時間,一直在做微量調整眉弓的大小是否突出、眼睛的眼睑是內翻還是外翻、顴骨的高低是不是清晰、口輪匝肌的形狀、鼻的明顯與否、鼻子的提拔與塌翹等等。在這些結構明顯與否之間權衡,看看是否美觀,我一直想挑戰極限做東方美女,想在結構與美觀上達到極致,越做到後期,越發現必須捨棄一些東西,如果你把她做成肌肉女,也許不會好看,或者說並非我想表達的那種含蓄的東方美。

  我做模型做了很多年,美術也畫了很多年,最自信的是對結構的把握,如果做個肌肉男,或者結構明顯的女人,難度不大,但是當你表達的並非技術,而是一種感覺的時候,就會需要考慮很多,我終於明白了李素雅、97BZO和KinJun在美女身上所花費了多少心血,我知道我做的還非常不足,但是我努力做好。

  我把我在創作過程中遇到的困難和心得與大家分享一下,如果這篇教程能給你帶來些幫助的話,我就非常欣慰了。也歡迎大家發郵件給我探討動畫的方方面面,希望能和大家在動畫的道路上一起成長。

  創作過程:

  1、模型:

  曾經有人問我,做一個角色人頭需要多長時間?我說大概半小時到1小時。他說:“我怎麼要幾天甚至一個星期才能做出來呢?”。我說,我原來也做的非常慢,後來經驗豐富了,分析出了點竅門:

  第一個竅門:

  打個比方,我們從很遠的地方看一張大師的畫,雖然看不到細節,但是大的關系出來了,從很遠的地方就能把我們吸引過來。我們走的越近,看到的細節就越多,畫面就更精彩。我們做模型也是這樣,應該在很遠地方就能看出這個模型是個好模型,開始做的時候不要太注重細節,把握大的感覺是最重要的,細節慢慢再添加。怎樣才是大的感覺呢?你可以想象一下,你的一個朋友在很遠的地方跟你打招呼,你可能看不清楚他的五官,但是卻知道那就是他,你可以嘗試著開始的時候把模型做成像蒙了一塊布的感覺。我就是這麼做的。假如這一點你做到了,你可以縮短你做模型2/3甚至更長的時間,因為很多人做模型的時候一開始就會深入五官做細致的刻畫,但是大的感覺錯的很厲害,隨著模型的深入,線越加越多,要修改起來會越來越困難,我們會迷失在調點和調線中。

  第一步、做大形。

  不要深入到具體的某個五官,重要的是把握角色的特征,例如臉形,五官的形狀,注意不要深入細節。

  第二個竅門:

  要做模型,就不得不談到布線,我們剛開始做模型的時候,會把很長的時間花在布線上面,為了把時間大部分留給造型,那麼我們就要分析出一套屬於自己的最快的布線方法,而不是每次做模型布線方法都是隨機的,雖然我們可以這麼做,但是會浪費很多時間在布線修改上面。我的做法是,記住每次步線的時間,記住使用的哪幾個工具,以及先後順序。

  第二步、改和深入步線

  深入和整理布線的過程,線布好了,細節刻畫就簡單了,這裡的重點是布線的合理性。

  第三個竅門:

  把你的設計稿放在旁邊,或者掃描以後放在電腦裡用ACDSEE打開觀看,參考做模型,而不要把圖片導入三維軟件中“描”出模型,除非你要做的是絲毫不差的工業模型,否則,這樣的描圖,對造型的把握能力是沒有多大益處的,我從做模型的第一天開始就堅持訓練自己的造型把握能力,到後來做機械模型的時候也堅持如此,最後把圖導入到MAYA裡一對模型,發現沒有絲毫錯誤。這更堅定了我的信心,希望你也能堅持這麼做,這樣對你是很有益處的,如果你不放心,可以在做完模型以後,把圖片導入三維軟件裡檢查一下。

 

  第三步、體深入細節

  第四個竅門:

  以塊面的形式理解物體,用於目測形體是否標准,只要有方法,大家都可以做出很好的模型,我的方法是塊面理解物體,幫助我們檢查形體是否正確,(當然前提是了解一定的人體知識)例如:大家都知道的,鼻子可以想象成梯形,顴骨和下颚也能形成一個梯形,頭的側面是兩個雞蛋的形狀,而這些塊面是前人總結出來的,我們做模型的時候要自己總結出這樣的規律。

  第四步、全面深入刻畫五官的制作。

  要點:

  1:眼睛:特別要指出的是上眼皮和下眼皮包含與被包含的關系,很多人制作的眼皮沒有這樣的關系,所以就看起來很假。

  2:鼻子:鼻孔是旋轉深入的,而不是直接深入。很多人制作的時候沒有注意鼻孔,事實上裡面是有很多結構的。

  3:嘴巴:嘴巴的關系其實也是上下包含的結構,上下嘴唇在最角的時候是旋轉進入的。

 

  第五步、為眼睛加入真實的眼球,這個雙層眼球為什麼要這麼做,相信大家都知道,我就不贅述了。

 

  第六步、

  這一步其實是很重要的,就是給眼睛加上睫毛和淚腺,我們經常看見國外CG制作大師把人物渲染得水汪汪的,其中是有竅門的,就是單獨制作一個淚腺模型,然後調節成淚水的材質。如果你平常沒有注意到這個問題,希望這個步驟能給一點小小的提示。

 

  第七步、

  把眼睛、睫毛、淚腺、牙齒、耳釘一起放上去看看效果,做出適當的調整。

 

  第八步、

  制作頭發,我曾經把圖發在概念,有人問我頭發是怎麼制作的,我是用NURBS做的,主要是用兩條曲線LOFT一個曲面,不刪除歷史記錄,修改的時候直接控制曲線,如果想做出風吹的效果,或者想整體的控制,就加一個精格來控制曲線,這樣的方法非常便於調節。

 

  第九步、

  把頭發加上去,然後再制作衣服和扇子。這些都沒什麼難度。

 

  第十步、

  最後加上燈光,燈光的話,可以按照自己的興趣來打了。

 

  然後用MR的FG渲染,這個是渲染的效果:

 

  最後,繪制貼圖,我一共繪制了皮膚、頭發、眼睛的:顏色貼圖、凹凸貼圖、高光貼圖、反射貼圖,皮膚是SSS材質,雖然目前還看不出來(調的數值非常小,而且還在完善中),3S材質的調節方法有很多人講過,我就不重復了。由於篇幅有限,這次主要講的是模型的制作,以後有機會可以和大家一起探討下材質、燈光和渲染的制作。

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