本次我們的教程圍繞“愛麗絲夢游仙境”的燈光和紋理技術來講,感謝朱峰社區的翻譯。
愛麗絲夢游仙境大家應該是耳熟能詳的。我決定重新用3D來創作它,我覺得這將是一個不錯的挑戰。
場景
首先設置我的相機的焦距為100,盡可能平坦的感覺,我用ZBrush的的ZSphere創建基礎地人物網格,然後導入Maya來調整比例。這是獲得對每個對象和場景的深度非常好的辦法。
一旦尺寸定稿後,我就開始在maya中加入環境細節。我開始用原始的形狀和頂點相匹配的位置創建模型。草是後來加的,我用的spPaint工具將其放置在地平面上。
建模的進展
雕刻在ZBrush
對於雕刻,我用ZBrush中添加細節,但保留了造型相當簡單,以避免它成為現實的感覺。 ZBrush的有一個很好的選項,你可以調整UI的不透明度(位於右上角, '透視')。我降低了UI的不透明度,然後放置在模型的相機匹配。
我也在ZBrush做了一個類似Maya的攝像頭。
使用移動,標准畫筆,雕塑
UV 和拓撲
雕刻在ZBrush了一下之後,我決定retopo以使其更容易解開的UV。這沒有必要這麼做,因為這些模型不會進行動畫,但我只是一個良好的習慣。
我通常使用的NEX為retopoing但我用在ZBrush的ZRemesher選項來加速這個過程。對於UVing,我一直都用瑪雅,但有時我用Headus如果我不能得到一個好的結果。我試圖把任何可能共享相同的材料放到一個貼圖,這樣我可以使用相同的著色器。
愛麗絲的uv:皮膚,頭發,衣服和裙子
建立照明
我用7個指示燈和2個反彈光。
環境(整體) : 1
環境( FG ) : 1
愛麗絲: 2個填充光, 1反射個光
柴郡貓: 1填充光, 1反射光
我大多用V-Ray的矩形燈照亮現場,但一些地區,我轉換成幾何網格的光以獲得更多的控制權。我覺得這個方法是用於照明的角色,幾何形狀創造了陰影和接觸的陰影是難以只用矩形燈實現的。
我創建了一個平面和分配的V-Ray材質的漫反射設置為白色的反彈光。關鍵是有一個均勻的燈光,以獲得平坦的外觀。另一種方式來實現平面外觀是依靠表面著色,但我不想用這條路線,主要是因為我想燈光創造出來的光影和自發光是不同的。
我加了一點點自發光,來調整陰影。
嘗試不同的原始形狀的光網,並找出一個簡單的球體為愛麗絲照明
紋理和Photoshop處理
紋理之前,我做了一個簡單的塊,在只使用著色器,以獲得整體調色板的想法,才開始實際的紋理繪畫時,燈光接近最終效果。
我不得不說我已經創造了加快Photoshop的幾個操作按鈕。我用最大的工作非破壞性,並保持圖層,這樣我可以方便以後進行修改。
為了得到這個繪畫風格,我避免使用照片和主要使用的自定義Photoshop筆刷,要手繪的感覺。最後,我用一個紙紋理從網上找的。覆蓋在上面添加一個微妙的油漬。我這樣做為我所有的紋理。
Photoshop界面設置的一個例子
創建臉部貼圖
合成在NUKE
我把場景分解成前台,中地,背景,愛麗絲和柴郡貓。我在NUKE加霧從背景中分離出來。我想這樣就可以很容易地以後進行更改。多遮罩是非常有益的,因為它給了我在排版更大的靈活性來完成作品。
nuke合成現場這個可以到zf3d找到nuke教程。
最終的作品圖