這篇教程教三聯的朋友們用MAYA打造女孩肖像特寫,教程難度一般,制作出來的肖像已經達到了照片級別效果,轉發過來和三聯的朋友們一起分享學習了,先來看看最終的效果圖吧:
具體的制作步驟如下:
基本造型 我重復使用了多年前創建的NURBS人體,在Maya中將它轉換為多邊形,然後刪除多余的表面,處理結構我非常謹慎,以確保更好的細分,幾乎所有的多邊形都是四邊的。 然後,我在ZBrush,使用的移動和標准刷調整模型的比例。
UV 在Maya中展UVs盡量保持在低細分級別情況下,否則會很麻煩。我決定創建兩個不同的UV殼體,以獲得更多的紋理分辨率,然後將接縫放置在一個隱蔽的部分。
紋理 一旦完成了的UVs,我就開始創建紋理。這裡使用了一個女人的高清晰度照片。
在Bodypaint和Photoshop之間切換創建紋理。我使用了很多照片的部分細節,然後再將它們合並一起。
在Bodypaint中,為模型指定一個白色的4096*4096px的紋理。然後,我選擇了一張照片在幾何體上進行投射,並且旋轉3D視圖,用類似的方 法繼續投射。這樣就建立了一個投射圖層。將圖片保存為PSD文件。然後在Photoshop中,我修改的原始照片以匹配幾何體。
正如你所看到,此投影是只能在正面進行投射。我重復這個過程好幾次,以涵蓋整個面部與側面。 一旦完全投射完畢,在將所有的圖層進行合並,使用圖章工具將不同像素的地方進行調整,使整個面部色彩分布均勻。
在ZBrush中添加細節 現在有了基礎模型和紋理,在ZBrush中增加細分,添加細節。
我創建了一個黑白版本的顏色紋理,並使用強度遮罩,創建第一層繪制細節。
然後,放棄遮罩,我加了一些grains 和bumps,給予不太均勻的皮膚,讓表面不會太光滑。 一旦完成了最後的細節,我選擇了一個細分級別使用Maya進行渲染,這裡刪除了較低的細分,使用Zmapper計算出normal和cavity貼圖。
照明 我想獲得柔和的側面照明,這種效果非常的棒,它能賦予肖像最好的效果,也能凸顯皮膚的質地,這裡是所有參考圖片。
在進行照明前,我創建了一個快速的骨架,以創建不同的姿勢。使用lambert賦予幾何體和頭發,做一些簡單的渲染測試,並為燈光進行不同的設置。
不太清楚哪種效果是最好的,所以進行了很多嘗試,最終使用了一盞Maya的區域燈光,改變了一下位置。
皮膚材質 這裡我使用了Mentalray的SSS材質,賦予之前做好的貼圖紋理。
這是之前使用漫反射貼圖,在Ps中調整出表皮層、真皮層、高光層等圖層。
在Ps中按照一定的比例和模式將圖層進行融合,可以看到最終效果,使用這種方式可以快速調整每一層皮膚的百分比、顏色、對比度。
眉毛和睫毛 眉毛和睫毛有不同大小的多邊形圓錐所組成,手動進行放置,這是簡單但很繁瑣的工作。
眼睛 眼睛是有三個網格所組成:exterior、 iris 和pupil。
繪制紋理 使用Blinn材質,賦予貼圖。
對於眼睛的反射,我使用了HDR紋理貼圖
牙齒 建立牙齒模型,使用照片創建紋理,為了達到半透膜的效果,這裡我是用了SSS材質。
頭發 對頭發的創建有兩個階段:生成和陰影。 頭發的創建是非常痛苦的階段,我發現使用shave and haircut還是比較理想的,這裡使用NURBS曲線來創建頭發,使用這種方式,可以很好的創建頭發的樣式。
這 裡我創建了兩種頭發的版本,一旦完成創建,開啟動力學模擬計算,讓頭發自然的下垂,同時需要注意頭發與頭部模型的碰撞問題。 頭發材質 我使用了“shaders_p”材質創建頭發,它可以到這裡下載http://www.puppet.tfdv.com/download /shaders_p_e.shtml 毛發 攝像機