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有什麼方法可以打造“觸動人心的設計”?

   用戶體驗設計的精髓,在於恰到好處的設計出最合適的用戶場景體驗,而這種體驗是不知不覺給予用戶同時能讓用戶在觸點的那個瞬間怦然心動,那如何讓用戶心動呢?阿裡同學專門組建了一個團隊來研究這方面,現在初步方法有了,來學 >>>

  古人雲:“動人心者,莫先乎情。”,同樣的我們從約翰.奈斯比特的語言中窺見:”無論何處都需要高補償的情感,社會中高技術的越多,我們就越渴望高情感的環境,用設計軟性的一面來平衡技術硬的一面。設計作為人的創造性活動,不是摒除激情或者情感,而是要創造一種中性的、能容納和激起使用者情感的東西,這種東西是一種境界。”

  因此,我們1688UED在2014年組建了人文情懷課題研究小組專門來探討如何進行“觸動人心的設計”,課題研究的范圍從馬斯諾需求到各種效應理論以及設計心理學,大家在浩瀚的知識學說中徜徉,並不斷碰撞產生了各種的靈感火花,最後得到了一個關於“DesignO2O”的設計思路以及“CORE”的方法模型,同時找到了如何驗證我們“觸動人心的設計”是否有效方法。

  DesignO2O這個思路是由課題小組不離同學提出的也是我們整個設計方法的理論基石。(見下圖)

有什麼方法可以打造“觸動人心的設計”? 三聯

  人的大腦是個超級存儲器,總是通過五感接受信息,被大腦識記,並且保存在記憶當中,五感由於我們是從事互聯網設計行業,都是偏電腦頁面的一些設計,所以主要能發揮的是視覺和聽覺,線下某些實物的工業設計還會有嗅覺,味覺,觸覺等等。圖中的“識記-保存-重現”是人類記憶的主要過程,重現包括回憶和再認兩個環節,我們這裡提到的主要是指回憶,是在一定誘因的作用下,過去經歷的事物在頭腦中的再現過程。擁有記憶的人通過看見了一些事物或者聽見了某些信息,和大腦保存的過去進行了重合配對,喚醒了記憶,那些畫面會被重現,在這個過程中你的大腦已經不知不覺中招了、被刺激了,重現的畫面在你的腦海裡久久不能離去,以至於讓你做出一些意想不到的事,就是我們說的情緒行為,以我們自身為例,影響的就是購買決策,在我們的平台上就有一群這樣的用戶,人稱“月光族,剁手黨”…所以我們發現對於一個完全沒有記憶的人來說,其實是很難觸動情感的。通過大量的案例收集和討論給這樣的方式在設計中的運用總結為“DESIGNO2O”,offline2online,就是剛才所說的過程,這個過程轉化為設計就是把線下的場景或者人物或者事件等等還原到我們的設計中,公式就是要簡單好記,才能被廣泛引用,這也是O2O業務模式的設計延伸,也同樣印證了一句哲學思想:Everything is connected。萬事萬物都是互相聯系的。

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  我們的O2O業務模式將線下的商務機會與互聯網結合,讓互聯網成為線下交易的前台,我們的設計也是一樣將線下的事件,人物,場景,甚至是過去所銘記的那些虛擬事物,讓他們成為我們設計的靈感之源,連接線下和線上的橋梁,不一定是長得一模一樣的橋梁,通過不同設計師的設計手法也會有一樣的展現結果,但他們都可以是觸動人心的。

  那這個designO2O的思路核心到底是什麼呢?如何通過這個思路去指導我們完成觸動人心的設計呢?其實這個思路核心就是一個叫CORE的設計方法模型,他包含4個階段,分別是采集(collect)、組織(organize)、反應(reaction)、評估(estimate)。

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  他們彼此間的相互作用形成了一種做觸動人心設計的方法,接下來我將對整個模型進行細分拆解來講述一下每個階段我們需要做的一些事情。

  首先我們來說一下“采集”,我們要做觸動人心的設計,必須要充分的了解用戶內心的所想所感,了解的越充分越接近用戶的痛或者他們的渴望,就越能刺激用戶的內心,達到我們的設計目標。在這個環節我們通常可以在項目中使用移情圖或用戶體驗地圖通過定性定量的方式深入的了解(基於persona)目標用戶,也可以學會自己平時多觀察生活,通過照片日記的方式記錄生活感受生活中的點滴,車爾尼雪夫斯基說美即是生活,生活中的點滴會給我們更多“觸動人心”的靈感,讓我們在設計的過程游刃有余。

  第二個環節“組織”,在采集環節收集到用戶的所想所感,將會在這個環節進行對再加工。之前通過designO2O的思路推導發現“沒有的記憶的人是難觸發情感的”。我們通過對記憶和情感的相關性剖析發現,記憶和情感都是人類認知的核心,記憶通常都伴隨著情感而情感又有助與加深記憶。

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  所以我們從記憶的角度切入進行了對人們情感節點的探究,繼而發現人們的情感節點因人而異,做觸動人心的設計最理想的情況是能夠組織一些大家共有的情感節點,而不是尋找使用非常小眾的個體的予以設計呈現,在整個設計方法中這是一項非常重要的原則。我們通過對記憶的研究並結合一些數據資料,推導出了六個可能可以引起用戶普遍共鳴的情感節點。

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  時期(比如:學生時代、童年、文革之類的特殊經歷時期),地區(好比故鄉、家、大多數人都認為家是一種情愫,從這張2014年的春運流量圖就可見一斑)、環境(這也是個非常好的切入點,我們通常說觸景生情,月亮的陰晴圓缺、雨天、晴天、不一樣的天氣環境能觸發不一樣的情緒,撩撥內心多樣的情感記憶)、人(最近看了柴靜的“穹頂之下”,在整段視頻開始沒多久她就提起了她的女兒,當場就觸動了很多觀眾內心最柔軟的地方)、事件(浪漫的、喜悅的,悲傷的、比如2003的非典)、文化(通常與節日相關,目前最常見的doodle設計都會優先從這個角度入手,容易普遍的情感共鳴)。

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  這個是我們1688ued2014年做的部分doodle設計。

  接下來講一下這個模型的第三個環節,“反應”,剛才我們通過對大腦中記憶與情感的初步研究得出的若干個情感節點,將在整個情感反應場中承擔至關重要的角色,那什麼是情感反應場?

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  所謂情感反應場就是通過象限圖將組織環節得到的情感節點放在Y軸同時將采集環節收集到的核心信息要素放在X軸,X軸上的核心信息要素可以是一個也是可以多個,將X軸的核心要素與Y軸的情感節點結合反應形成情感載體的一種思維方法。

  我們通過情感反應場找到情感載體並不都是可用的,方法模型的最後是我們需要對剛才獲得的各種情感載體進行評估,在這個環節中首先我們可以通過“三境”驗證法來評估和篩選情感載體。什麼是“三境”呢?Everything is connected,中國文化博大精深,對於藝術來說也有非常多的共通性,我們說的三境就是指詩詞中的“物境”“情景”和“意境”她們與我們designO2O思路中的“抄現實”“喚醒”“向往”三個層次一一對應。

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  物境是什麼?“昨夜西風凋碧樹,獨上高樓,望盡天涯路”大家看這句詩詞,有西風、有碧樹、有高樓非常淒美的是一個場景描寫,我們在做設計過程中通常會使用“抄”現實的手法將基於目標用戶經驗和行為的場景予以還原,這就是物境。那更高一級的“情境”是什麼呢?“人生若只如初見,何事秋風悲畫扇 ”這句詩出自:清.納蘭容若的<木蘭花令>,描寫了一種對於過往的懷念情愫,在設計過程我們也可以通過某些情感節點將用戶的過往記憶喚醒,達到觸動人心的目的。最高層級的意境又是什麼?“長風破浪會有時,直掛雲帆濟滄海。”是一種正能量的傳遞,一種向往,一種積極浪漫主義的情調。有位牛人曾今說過“一個優秀作品可以同時兼有三境,而不一定是其一”。

  除了我們剛才提到的“三境“驗證法,其次我們還需要對這些情感載體的進行真實性評估,什麼是真實性呢?真實性就是指判斷情感載體是否真正可以有效的觸達用戶的內心,那如何評估呢?可以通過感知性度量、卡片分類、案例投票也可以通過專家走查的方式進行真實性評估。

  如果說純概念有點雲裡霧裡,那就舉個“栗子”吧! 比如:這個是我們課題研究小組蘇林同學設計的一個用戶反饋平台項目。

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