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MAYA制作古鎮街區場景

  先來看看最終的效果圖吧:

MAYA制作古鎮街區場景  三聯教程

   教程介紹

  我的名字叫Grzegorz Wisniewski,是一名次世代游戲的場景藝術家。我覺得自己的所有個人作品都是每天工作之余的一種休閒方式,在每天的工作中,我需要處理發動機/控制台權限,還有多邊形數量和紋理大小的限制。

  這個項目僅僅是作為一次紋理技能的測試,但是在制作的過程中我決定還是應該把它做成一張完整的場景圖。開始每一個新的項目之前我都會收集很多的參考照片,而且我發現這個步驟是非常有必要的(圖01)!

  圖01

  建模

  我從簡單的低多邊形場景制作開始,這樣可以幫助我找到合適的合成效果,相機的角度和基本的照明設定。完成主要物體的建模後我開始添加紋理,比如裂縫等等,這樣使物體和紋理都能看起來更自然(圖02)。

  圖02

  我創建了很多分散在地面上的小道具,我覺得這麼做能讓環境變得更加真實和可信。這些小細節還幫助我把想象轉變為了現實,因為我相信環境場景真正的力量在於細節(圖03和圖04)!

  圖03

  圖04

  建模過程使用的是基本的多邊形技術,我在紋理制作上的注意力要多於這個項目中的幾何體制作。在制作中我發現要保持所有物體的真實測量大小是很容易的。 紋理和UV貼圖

  我必須說紋理制作是我在整個項目制作中最喜歡的部分!UV貼圖是用平面貼圖完成的,展開之後調節重疊的邊緣。大部分的物體我都是用的標准瑪雅描影器和法線貼圖、漫反射貼圖、反射貼圖和特殊貼圖,還有一些MR材質做更小的元素。我在每一個物體的上面都覆蓋了大量的紋理以得到最終的效果。我真的很喜歡制作大的紋理,在這個項目中主要建築的分辨率大約是每個紋理2k。

  我通常是從一個基本材質開始的,修改顏色和對比度,然後添加小元素(圖05)。添加細節時要注意的是不能使紋理看起來太重。我經常會用一個非常小的距離烘培一個環境閉塞通道,來發現需要添加更多細節的區域,因為只用UV還不夠(圖06)。從不同的文件夾中轉換細節時要保持紋理同樣的密度也非常重要。

  圖05

  圖06

  法線貼圖是使用NVIDIA插件和CrazyBump創建的。我把之前的灰色圖片上的不需要的細節都移除了,比如污點,挑染和塗鴉等等,然後基於材質,我把基礎紋理做了模糊,調節對比度和透明度來控制景深。有時候,如果法線貼圖仍然看起來很平面,我會手繪石頭之間的縫隙,比如增加更多的景深(圖 07)。

  圖07

  渲染,照明和合成

  渲染沒有什麼特別的。我用的是Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作為照明(圖08)。我還添加了一些發光點來突出一些細節。最後我添加了一些隱藏的物體向場景中投射陰影。

  圖08

  結論

  我要說我真的很喜歡制作這張圖,也非常滿意最終效果,制作過程大概花了我3個星期的時間,而且是用我短短的空閒時間制作的。希望你們喜歡!

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