創意來源與工具鏈
參考《最終幻想》蒂法戰鬥靴。軟體鏈:3ds Max (低模/拓撲/烘焙) → ZBrush (高模雕刻/布線) → Photoshop (材質繪製) → 3ds Max (著色/渲染)。預備知識:ZBrush 基礎筆刷、3ds Max 多邊形建模、UV 展開。
第一階段:Max 低模與 ZBrush 高模雕刻
- Max 中建立鞋子 低模(四邊形拓撲、邊流順應結構)。
- 匯出 .obj 進 ZBrush,Subdiv 細分 至高模層級。
- 基礎筆刷刻畫大體褶皺、鞋帶孔、鞋底紋路。
- ZBrush 繪製 PolyGroup/布線:為後續 Max 重拓撲預留邊流引導(關鍵步驟)。
第二階段:Max 重拓撲與附件建模
- 高模 .obj 導回 Max,使用 Graphite Modeling Tools / Freeform / Retopology 依 ZBrush 布線快速重拓,獲得乾淨中模。
- 鞋帶、扣環、鞋底細節等附件在 Max 直接建模合併。
第三階段:法線貼圖與 AO 烘焙
- 中模做 UV 展開(展平、邊緣直角、UDIM 分塊)。
- 高模、中模同場景對齊。Render to Texture / Projection Modifier(Max 2017+)烘焙:
Normal Map(切線空間)、Ambient Occlusion (AO)、Curvature。
檢查烘焙瑕疵(接縫、投射誤差),必要時調整 Cage/Max Ray Distance 修正。
第四階段:Photoshop 材質繪製
- 皮革紋理:繪製一塊無縫皮紋 → 複製鋪滿 → Transform/Wrap 適應曲面 UV。
- 縫線:繪製單針腳 → 陣列複製成排 → 疊加 Normal Map 細節(Overlay 模式)。
- 鞋帶孔/金屬扣:單獨繪製 → 複製分佈。
- 輸出:Base Color (Albedo)、Normal (OpenGL 綠通道向上)、Roughness/Glossiness、Metalness、AO、Height/Displacement(可選)。
第五階段:Max 著色與渲染
V-Ray/Corona 材質網路:
VRayMtl / Physical Material 掛上圖集,Normal Map 選 Tangent Space,Roughness 反轉 Glossiness,Metalness 區分皮革/金屬。
加 VRayDirt (AO) 增強陰影細節。
環境光 HDRI + 關鍵燈光,渲染輸出 Beauty + 通道,PS 後期色調、銳化、景深,得最終寫實鞋子大圖。