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3ds Max完美打造貼圖教程

   這是一個關於給復雜形體貼圖的技巧。注意樹身上在貼圖坐標 不能很好匹配模型表面之處產生了嚴重的貼圖拉伸。

3ds Max完美打造貼圖教程 三聯

  給這棵樹加一個Noise貼圖,並把貼圖方式設為UVW坐標方式。雖然Noise是程序貼圖,可以按xyz方式分布(這意味著這樣的程序貼圖不會產生貼圖拉伸的現象),但是一般的位圖文件卻需要使用UVW方式來定位(這種方式會產生拉伸),所以雖然使用的是Noise程序貼圖,但是因為改用UVW坐標方式,也就產生了與位圖文件同樣的貼圖拉伸現象。你可以任意將源文件裡的Noise貼圖改為任何你喜歡的位圖文件來觀察效果。

  這種使用貼圖通道的方法的好處是可以給一個復雜模型的不同部分賦予不同類型的貼圖坐標,然後你可以在一個Blend混合材質裡使用蒙版來決定模型的哪個部分顯示哪個貼圖通道的貼圖。

  首先,使用了4個UVW Mapping修改器,其中三個設為圓柱型,分別加在樹的主干和兩個分支上,另一個設為平面型,放在正對前視圖的方向。然後將4個修改器裡的貼圖通道數字分別設為1、2、3 、4。

  這幅圖裡顯示的是通道號為2的貼圖坐標。

  現在使用一個叫Texporter的免費插件,通過剛才設置的那個平面型貼圖坐標展開並輸出一幅UV線框圖。(其實直接加上一個Unwrap UVW修改器將UV編輯器裡的UV線框圖拷下來也完全可以,效果一樣。)

  得到圖中所示的UV線框圖。

  按照張圖,在Photoshop中制作蒙版,如下圖。

  蒙版1

  蒙版2

  為了看清楚最終效果的細節,使用三份Noise,除了分別設為貼圖通道1號、2號與3號,其余的設置都完全相同。然後將三份混合起來,使用上面制作的兩個蒙版來控制混合

  材質的效果。

  舉例來說,Area1區域(使用1號貼圖通道)應用給模型整體(將其放在Blend混合材質的第層內)。然後將用在模型中第一個分支上的Area2區域的貼圖放在混合材質的第二層。之後使用第一個蒙版MAsk1.gif,放在Mask蒙版層內,這樣就使主干和分支分別很好的對應上了1號貼圖和2號貼圖。之後,再制作一級Blend混合材質,使Area1區域和Area2區域的貼圖再與Area3區域進行混合,並使用第二幅Mask2.gif作為蒙版,下圖就是這個材質的結構層級圖。

  最後,再進行一些調整設置,最終的結果如下圖,基本上沒有很嚴重的貼圖拉伸了。

  也許你會注意到在模型的關節處還存在著一些輕微的拉伸,但是只要你的貼圖能做得足夠仔細,並適當調整模型,一般都能使情況進一步改善。當然也可以看到,由於在關節處是使用蒙版來控制的,因此關節處是兩份50%的貼圖混合後的效果。通常對於隨即性比較強的貼圖紋理,使用這個方法能得到很好的效果,但是對於一些規則圖案,比如龍身上的鱗甲,使用這個方法就會發現在關節處出現一些紋理的漸隱效果,不是很理想,因此這個技巧還是最適合給容易進行混合的貼圖應用。

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