。這次教程將為大家帶來如何利用3ds Max對我的作品《咖啡場景》進行材質渲染的過程。
首先我們來整體看一下需要渲染的場景。
【紋理】
通常材質的選擇在一個項目項目中是很重要的。我常會在網絡上搜索合適的素材。但這些材質並不是每個都可以使用,尤其是當我們想要把作品進行打印的時候。所以平時進行素材的收集是很好的習慣。當然我也會付費購買一些高質量紋理,這對我的工作非常有益。
【步驟一:桌台】
通常我習慣從體積最大的東西開始著手。所以我選擇了面積最大的桌台部分。從下圖中大家可以看到桌子上有很多並不需要紋理的材質。比如玻璃、金屬、放糖和咖啡等等。
拿桌子開始舉例。我想要顏色暗一點的木紋質感。於是我在純色的材質之上添加污漬和紋理。下圖中是我的材質屬性。值得一提的就是千萬不要忽視凹凸通道的作用,尤其在金屬材質的表現上可以起到很大作用。
【杯墊材質】
我使用置換貼圖來制作镂空的杯墊。並嘗試使用黑色和白色來測試結果,但都不盡人意。最後還是使用原本的顏色,再添加一些咖啡漬就可以了。
下圖是杯墊材質的屬性設置。在這裡,透明通道變得極其重要。由於置換貼圖已經很好地體現了質感。所以在這裡凹凸貼圖的作用就不是那麼重要了。
如下圖所示,這裡我使用了混合工具。第一層材質是原始的未經過修改的樣子,第二個是增加了暗部效果的材質。然後使用這個方法可以更自然的將兩種材質結合到一起,使其細節更加豐富自然。
【咖啡機】
我想要給這個材質更多的變化,哪怕是一個很簡單的紋理也會大有不同。因此之類同樣使用了混合貼圖來制作,我需要一個模仿光漆塗層的材質。在這裡凹凸通道並沒有太多調整。陽光的反射效果是通過V-Ray渲染得到的。下圖是材質的屬性設置。
【咖啡壺】
咖啡壺的部分我也沒有使用過多的特殊技巧。雖然它看起來是一個蠻有挑戰的部件。我想要在底部添加一些黑色粉末和咖啡漬的效果。於是我采用了Multi/sub object屬性。我在不同的層添加不同的材質。當然也使用了Mix map。因為我想要每一層都有污漬效果。下圖是材質屬性的框架結構。
OK,下圖就是最終渲染出來的結果了。希望這些小技巧可以對大家有所幫助。感謝各位的觀看!