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3ds Max 打造逼真金屬鎖具教學

前言

本教學將示範如何在 3ds Max 中從零開始建模一把擁有金屬質感的鎖具,涵蓋基礎幾何體建模、修改器運用、布爾運算以及材質調整等完整流程。最終效果如下圖所示。

圖:最終渲染效果

一、鎖具主體建模

1. 建立基礎長方體

啟動 3ds Max,於「建立」面板選擇「幾何體」→「標準基本體」→「長方體」,在視圖中繪製一個 Box01,並依下圖設定參數(長、寬、高及分段數)。

圖:設定長方體參數

2. 以編輯網格與軟選擇塑造造型

選取 Box01,進入「修改」面板,加入「編輯網格」修改器。切換至「頂點」子物件層級,展開「軟選擇」卷頁,調整衰減範圍與曲線,使後續移動頂點時能產生平滑過渡。

圖:軟選擇參數設定

3. 拖曳頂點形成鎖身弧度

在頂視圖中框選每一列頂點(注意需框選整列,而非單一點),利用移動工具沿 Y 軸拖曳,依序調整上下列頂點的位置,形成鎖身前後不對稱的流線型輪廓。

圖:頂視圖拖曳頂點

圖:調整後的鎖身輪廓

4. 加入網格平滑細分表面

在修改器列表中加入「網格平滑」,將迭代次數設為 2,讓模型邊緣更圓潤,符合金屬製品的質感。

圖:網格平滑參數

5. 建立鑰匙孔與鎖栓孔

使用「擴展基本體」中的「膠囊體」於頂視圖繪製 Capsule01,調整大小對應鑰匙孔位置。接著選取鎖身,加入「布爾」修改器,設定運算模式為「減法(A 減 B)」,拾取 Capsule01 即可挖出鑰匙孔。

圖:布爾運算挖出鑰匙孔

6. 製作彎曲鎖鉤

建立一個圓柱體,加入「彎曲」修改器調整彎曲角度與方向,再以「編輯網格」移動底部頂點使其貼合鎖身。同樣建立一個長方體 Box02,編輯頂點形成擋塊形狀,再透過布爾運算從鎖鉤中減去,完成鎖鉤細節。

圖:彎曲修改器設定

圖:調整鎖鉤底部頂點

圖:布爾運算後的鎖鉤細節

二、金屬材質調整

1. 主體金屬材質(樣本球 1)

開啟材質編輯器,選擇第一顆樣本球,著色器選「金屬」,於「金屬基本參數」調整環境色、漫反射色為深灰,高光色為亮灰,高光大小約 30,光澤度 40。在「貼圖」卷頁中,「反射」通道加入「光線追蹤」貼圖,反射量設 60,賦予金屬真實反射環境的能力。

圖:主體金屬基本參數

圖:光線追蹤反射設定

2. 鎖鉤金屬材質(樣本球 2)

第二顆樣本球同樣選用金屬著色器,但調整顏色偏暖(如銅色調),反射通道改用「位圖」貼圖載入一張環境圖,反射量設 30,使鎖鉤與主體有細微質感差異。

圖:鎖鉤金屬參數

3. 指派材質與渲染

將樣本球 1 指派給鎖身(Box01),樣本球 2 指派給鎖鉤。場景中加入一盞泛光燈並啟用陰影貼圖,調整燈光角度與強度,最後按 F9 渲染,即可得到開頭展示的金屬鎖具成品。

圖:最終渲染結果

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