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3ds Max 建築方案表現:金字塔概念設計從 SU 建模到 V-Ray 渲染與 PS 後期

前言:方案表現 ≠ 效果圖

建築方案表現包含效果圖、結構分析圖、表皮材料示意圖等多維度輸出。常見三種流程:手繪、SU 直出+PS、Max+V-Ray+PS。作者慣用 SU 建模 → Max 材質燈光相機 → V-Ray 渲染 → PS 後期的混合流程,兼顧設計直觀度與渲染質感。

一、SU 概念建模:金字塔靈感

靈感源自埃及金字塔,帶野獸派風格(圖 1-2)。SU 中快速推拉、旋轉、陣列完成主體與結構單元。

圖 1 SU 模型透視

圖 2 SU 模型頂視

二、SU → Max 模型匯入與整理

  1. SU 匯出 3DS 格式(圖 3-5)。
  2. Max 導入 3DS,全選 → 轉「可編輯多邊形」 → 以一個物件「附加」其餘所有物件,合併為單一多邊形物件(圖 6-10)。
  3. 原由 SU 材質 ID 自動生成 Multi/Sub-Object 材質。進入面層級,按材質 ID 選取同質面 → 設顏色區分 → 「分離」成獨立物件(圖 11-18)。
  4. 最終得到按材質分離的乾淨場景結構(圖 19)。

圖 3 匯出對話框

圖 4 匯出確認

圖 5 匯出完成

圖 6 導入 Max

圖 7 全選轉多邊形

圖 8 附加合併

圖 9 附加確認

圖 10 合併完成

圖 11 多維子材質

圖 12 選取面

圖 13 材質 ID

圖 14 按 ID 選取

圖 15 設顏色

圖 16 分離確認

圖 17 分離對話框

圖 18 分離後

圖 19 全部分離完成

三、材質、燈光與相機

  • 環境含自身共 7 種材質(圖 20),具體參數略(火星網有詳細教程)。
  • 建立一目標攝影機定構圖(圖 21-22)。
  • 燈光採用「目標平行光」:主光與攝影機成 90°,聚光區罩住全場;補光與主光成 90°,倍增 0.2(圖 23-25)。

圖 20 材質總覽

圖 21 攝影機

圖 22 攝影機視圖

圖 23 主光參數

圖 24 補光參數

圖 25 聚光區覆蓋全場

四、V-Ray 渲染與 PS 後期(略)

渲染輸出 Beauty、ZDepth、Material ID 等通道,PS 中疊加環境霧氣、調整色階/曲線、加入人物/植被/天空貼圖,完成方案表現圖(見首圖成品)。

流程心得

  • SU 建模快、面數少、導入 Max 後極省資源。
  • 「附加合併 → 按材質 ID 分離」是 SU→Max 模型整理的黃金法則。
  • 目標平行光 + 簡單補光 = 高效穩定的建築燈光基礎組合。
  • 方案表現重「傳達設計意圖」而非極致寫實,後期留白適當更利溝通。
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