前言:方案表現 ≠ 效果圖
建築方案表現包含效果圖、結構分析圖、表皮材料示意圖等多維度輸出。常見三種流程:手繪、SU 直出+PS、Max+V-Ray+PS。作者慣用 SU 建模 → Max 材質燈光相機 → V-Ray 渲染 → PS 後期的混合流程,兼顧設計直觀度與渲染質感。
一、SU 概念建模:金字塔靈感
靈感源自埃及金字塔,帶野獸派風格(圖 1-2)。SU 中快速推拉、旋轉、陣列完成主體與結構單元。
圖 1 SU 模型透視
圖 2 SU 模型頂視
二、SU → Max 模型匯入與整理
- SU 匯出 3DS 格式(圖 3-5)。
- Max 導入 3DS,全選 → 轉「可編輯多邊形」 → 以一個物件「附加」其餘所有物件,合併為單一多邊形物件(圖 6-10)。
- 原由 SU 材質 ID 自動生成 Multi/Sub-Object 材質。進入面層級,按材質 ID 選取同質面 → 設顏色區分 → 「分離」成獨立物件(圖 11-18)。
- 最終得到按材質分離的乾淨場景結構(圖 19)。
圖 3 匯出對話框
圖 4 匯出確認
圖 5 匯出完成
圖 6 導入 Max
圖 7 全選轉多邊形
圖 8 附加合併
圖 9 附加確認
圖 10 合併完成
圖 11 多維子材質
圖 12 選取面
圖 13 材質 ID
圖 14 按 ID 選取
圖 15 設顏色
圖 16 分離確認
圖 17 分離對話框
圖 18 分離後
圖 19 全部分離完成
三、材質、燈光與相機
- 環境含自身共 7 種材質(圖 20),具體參數略(火星網有詳細教程)。
- 建立一目標攝影機定構圖(圖 21-22)。
- 燈光採用「目標平行光」:主光與攝影機成 90°,聚光區罩住全場;補光與主光成 90°,倍增 0.2(圖 23-25)。
圖 20 材質總覽
圖 21 攝影機
圖 22 攝影機視圖
圖 23 主光參數
圖 24 補光參數
圖 25 聚光區覆蓋全場
四、V-Ray 渲染與 PS 後期(略)
渲染輸出 Beauty、ZDepth、Material ID 等通道,PS 中疊加環境霧氣、調整色階/曲線、加入人物/植被/天空貼圖,完成方案表現圖(見首圖成品)。
流程心得
- SU 建模快、面數少、導入 Max 後極省資源。
- 「附加合併 → 按材質 ID 分離」是 SU→Max 模型整理的黃金法則。
- 目標平行光 + 簡單補光 = 高效穩定的建築燈光基礎組合。
- 方案表現重「傳達設計意圖」而非極致寫實,後期留白適當更利溝通。