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3DSMAX之金字塔建築方案表現方法詳解

  可能有人會覺得建築方案表現就是建築效果圖,其實不然,現在多數的設計工作室或設計公司都會有專職的繪圖員,他們會把設計師的方案做成效果圖,但效果圖只能作為總體方案的一個組成部分,其中還會有建築結構分析圖,表皮材料示意圖等等一系列資料,因為每個客戶和設計工作室的要求不同,所提供的材料也不同。在這裡我就簡單做3個分析圖和大伙分享下建築方案的表達。

  建築方案表達的主要方式

  我看過的建築方案表達的方式大致有以下幾種:第一種就是現在被大多數設計工作者冷落的手繪,以前在計算機繪圖還沒有現在這麼成熟的時候,那些設計大師通過一張張圖紙把方案表現出來,而現在,受到CG設計的沖擊,手繪這種方案的表現形式受到了冷落,但我覺得手繪這種表現形式一直是設計領域裡最給力的,它有快速、便捷和直觀的優勢,使手繪永遠占有無可替代的位置。第二種表現方法就用SKETCHUP(簡稱SU)建模,直接在SU中出圖,再用PS做後期。第三種是3ds Max建模,VRay渲染,再用PS做後期。我一般多用第二種和第三種的結合,先用SU進行建模,然後導入3D中對模型付材質和布置燈光和攝像機,再用Vray進行渲染,最後用PS進行處理。其實每個人的作圖方式不同,依照自己最順手的方法就好。

  好的,題外話就說這些,現在就和大伙分享一下我個人的建築方案表現的大體流程。

  先來看下成品圖。

3DSMAX之金字塔建築方案表現方法詳解 三聯

  SU建模

  首先需要一個建築的SU模型,下面的模型是我自己設計的,靈感就來源於埃及金字塔(如圖1、圖2)。

  有點野獸派,哈哈。因為主要與大伙分享的是後期的建築表現效果,在這裡我對模型的制作就不講解了,如果大伙對SU的建模操作感興趣的話,可以上火星網看看教學視頻或者閱讀有關其操作的書籍。

  好的,建築設計完成後,把它作為模型導入到3D中:選擇文件——導出——3D模型,出現下面的對話框。(圖3)

  選擇一個保存的位置,然後點擊導出,有時點擊導出後會出現這個對話框。(圖4)

  沒事,接著點擊確定。OK,此時導出完畢,出現下面這個對話框,點擊確定就行。(圖5)

  到這裡,我們完成了第一個軟件的操作。

  將模型導入3ds Max

  接下來,我們要用到第二個軟件3ds Max,主要的操作就是對模型進行附材質和布置燈光和攝像機。導出的做完的模型後,桌面上會出現對應的 3DS文件。打開3ds Max,選擇文件→導入→選擇桌面上的3DS文件→打開,此時出現的對話框我們都選擇確定就可以。就這樣我們在SU中設計的建築模型就顯示在3ds Max中了。(圖6)

  有人問我為什麼不直接在3ds Max中建模,因為在SU中創作時,界面更加直觀,更能按照我的想法進行設計,而且SU的模型導入到3ds Max中後你會發現,非常省面,可以節省大量資源。但軟件之間的銜接需要一些技巧,要不然模型會變得很零碎,我將為大伙講解一下有關用模型整理的技巧。

  導入到3ds Max中後,我們先把模型全選。(圖7)

  然後把它轉換為可編輯多變形,這時,模型中的單獨個體都變為可編輯多邊形了,我們選擇其中一個可編輯多邊形,用它來附加全部可編輯多邊形。(圖8)

  點擊附加時出現下面這個對話框,點擊確定。這時,開始時的多個可編輯多邊形就變為了一個了。(圖9、圖10)

  為什麼要將開始時多個可編輯多邊形變為一個呢,其實如上圖顯示的整體模型上被賦予的材質就是一個多維子材質,如下圖。(圖11)

  每個材質都有自己的ID號,根據每個結構材質的不同,我們把具有相同材質的結構作為一個單獨的可編輯多邊形分離出來。首先在可編輯多邊形面級別選擇一個面,如下圖。(圖12)我們看到它的材質ID號是1(圖13),點擊選擇ID按鈕(多點幾次,要不然容易選不全),將具有相同材質的結構都選擇出來,如圖14。

  然後我們就將進行下一步操作,將具有相同材質的結構進行分離。分離前,我們先為其選擇一個顏色,如圖15。

  然後點擊分離,在出現的對話框中點擊確定(圖16、圖17),這個被具有相同材質的結構就被分離出來了。(圖18)

  同理,我們將每個具有相同材質結構分離出來。得下圖。(圖19)

  材質和燈光

  模型這時就處理的差不多了,接下來我們要做的是附材質,在這裡我就不對過程做詳細講解,火星網上有很全的材質教程。這裡我連環境一共用了七種材質,如圖20。

  材質付完後,我們要給場景布置個攝像機,如圖21、圖22。

  在這裡我就布置了一個透視角度攝像機作為例子,攝像機布置完後我們開始布置燈光,我參考過很多設計工作室做的效果圖模型,每個工作室所采用的光都不同,有用泛光燈的,有目標平行光的,有VRay片光的,還有直接布置個VRay太陽光的。無論布置哪種光,只要得到的效果好就行。在這裡我使用的是目標平行光,這個光比較好操作,基本的技巧就是:主光與攝像機成90度角,參數如下。(圖23、圖24)

  其實就調節畫紅框的幾個參數,這裡要注意的是,把聚光區的參數調到能把整個場景罩上。如下圖。(圖25)然後我們還需要布置一個補光,與主光成90度角,參數調節就是把倍增值調節到0.2

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