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3DSMAX制作三維作品《憂郁的惡魔》

  導言:

  很高興能和大家分享一下《憂郁的惡魔》的整個創作過程,在本篇中會詳細介紹整個制作過程的思路和經驗,希望這些內容能對大家有所幫助。

  作品構思:

  這個作品所花時間並不多,大約使用了一周的業余時間,目前自己屬於自由接包的狀態,忙的時候非常忙,休閒的時候則比較輕松。所以在項目不是很多的時候,選擇利用空閒的時間來制作一些自己的作品。制作之前我在百度中搜索了惡魔的一些參考,在制作的想法沒有最終確定下來的時候,盡可能收集不同類型的參考,這些參考可以幫助我確定最終想要完成效果的方向。我認為整個作品進度中最緩慢的環節就是確定作品方向的環節,我可能需要用兩天左右的時間去思考和確定我究竟想要制作什麼,這個環節也是最痛苦的環節。很多時候在還沒制作之前,會因為前期的想法還不夠成熟,而放棄進一步的制作。(圖1)

3DSMAX制作三維作品《憂郁的惡魔》 三聯

  圖1:收集參考

  基礎模型的制作

  基礎模型是在3DMAX中使用POLY制作的,邊制作邊導入MUDBOX中調整大型。在建立基礎模型的階段,我喜歡使用MAX和MUDBOX結合的方式,MAX用來布置網格,而MUDBOX在模型面數比較少的情況下,顯示的效果非常棒,用來調整大型很方便。完成基本的模型之後,我會將模型導入ZBRUSH制作基本的動作,並且通過GOZ的功能,為角色添加翅膀,角和尾巴。(圖2和圖3)

  圖2 MAX中建立網格

  圖3 ZBRUSH中調整動作並加入基本結構

  制作高細節模型

  基本模型和基本動作准備就緒之後,我會將模型進行分組並開始細節的雕刻。整個雕刻過程我比較喜歡從局部開始,比如從眼睛周圍或者鼻子的周圍開始雕刻,從細節開始雕刻我會覺得速度會比整體雕刻更快也更好把握。雕刻的時候我也喜歡隨時把進程發給朋友們交流,因為很多時候自己在雕刻的時候,受到主觀因素的影響,對模型的判斷不會非常准確,這個時候就需要大家的意見和經驗來完善自己的判斷。(圖4)

  圖4 高模雕刻

  UV的拆分

  全部模型完成後,我將模型GOZ到MAX中進行UV的拆分,UV拆分是一個枯燥的過程,由於這是個人作品,UV的拆分並沒有很多限制,如果是制作項目,UV的限制很多。(圖5)

  圖5 UV拆分

  貼圖和材質的制作

  貼圖主要是通過Mari手繪出來的,有時候我會通過相片映射的方式制作貼圖,使用相片映射會產生錯誤的陰影和高光,也會損失大量的色彩和紋理信息,映射完的貼圖再通過手繪增加色彩是一個不錯的方法。這次的貼圖我則是完全使用手繪制作,繪制完成後疊加上AO和法線的紅綠通道增加貼圖的細節。完成色彩貼圖後,再使用現有的貼圖改變顏色和明度制作SSS的其他層貼圖。材質使用的是mental ray的SSS材質,在表現皮膚質感上我嘗試了VRAY和MAXWELL兩個渲染器的效果,VERY的SSS更加像蠟質的感覺,而MAXWELL渲染的速度非常慢,最終我選擇使用mental ray來進行渲染。(圖6、圖7)

  圖6 SSS各個通道貼圖

  圖7 高光參數設置

  燈光布置

  在渲染單一角色的時候,燈光並不需要很多,當渲染大型場景的時候,我們需要布置非常多的燈光來分開場景中每個角色,物體和結構的主次,而渲染單一角色的時候,過多燈光反而會導致效果的混亂。這個制作中我只使用了3個光源,天光作為整體的照明效果,主燈光作為主要的方向燈光讓角色受到的照明衰減明顯,突出需要表現的結構,而輔助的球形光則是照亮我最想讓大家第一眼看到的部位。(圖8、圖9和圖10)

  圖8 三盞燈光的具體位置

  圖9 主方向光源的參數

  圖10 輔助點光源參數

  毛發的制作

  毛發一直是讓人頭痛的環節,動畫的時候我們會使用面片驅動毛發,但是會損失細節,而作靜幀的時候,毛發調整測試會花費大量的測試時間,我是一個缺乏耐心的人,每次制作毛發,都會如坐針氈。目前可供選擇的毛發軟件並不是很多,這次使用的是MAX自帶的毛發系統,大面積的毛發使用毛發筆刷刷出整體的結構,再使用曲線來控制零散毛發的生長方向和形狀,毛發的根部和稍部的半徑是需要特別注意的地方,因為正常的毛發也會有很多最粗的是中間,兩頭都相對細小,所以制作的時候將整個頭部的毛發分成幾塊來做,粗細上做些變化。(圖11和圖12)

  圖11 毛發梳理

  圖12 毛發設置參數

  煙霧的制作

  煙霧的制作相對簡單,使用了FUMEFX制作煙霧效果,我將角色模型中手的部分分離出來,作為煙霧發射的幾何體。並且為煙霧加入了一個重力引導,讓煙霧的飄動方向能隨意控制,同時為煙霧加入了一張燥波貼圖來控制煙霧的細節效果。(圖13、圖14、圖15和圖16)

  圖13 用手部模型作為煙霧發射幾何體

  圖14 煙霧設置參數1

  圖15 煙霧設置參數 2

  圖16 煙霧層渲染效果

  渲染與合成

  渲染是一個漫長的過程,我將角色、毛發和煙霧進行了分開渲染,如果放在一起渲染,渲染時間會增加很多並且不利於後期合成。分開渲染時間會快很多,同時角色本身我也進行了分層渲染,這樣可以控制最終的圖像效果。

  圖17 整體渲染圖

  圖18 SSS層渲染

  圖19 AO層渲染

  圖20 GI層渲染

  圖21 最終合成效果

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