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如何做一款成功的應用

   絕大多數應用都失敗了。 這個殘酷的現實令很多幻想破滅的開發者開始認為,在Apple store中成功就像在淘金熱潮中致富一樣:你所需要的僅僅是運氣。

如何做一款成功的應用 三聯

  “運氣論”這種想法是危險的,它就像是用來減輕失敗痛楚的麻醉藥。感到痛苦是件好事,這樣才能看到問題所在。如果我的應用失敗了,我會尋找失敗 的原因。與其埋怨那些超出你控制之外的因素,為什麼不看看像tap tap tap和Tapbots這些公司做了些什麼,可以讓他們一次次的成功。

  盡管采用一套毫無缺陷的模式是幾乎不可能的,但朝著這個方向工作會顯著的提高你成功的幾率。這些內容觀點都以iOS平台為例,但是很多准則也同樣適用於其他平台。

  1. 產品概念

  任何一款成功的應用都需要以堅實的產品概念作為基礎,因為概念決定了產品最終完成的潛力。如果你在洗澡中突然靈光一現 ,要抵抗住將它立刻落實成產品的沖動。前期少許的研究工作可以幫你在接下來的工作中省去很多麻煩。

  尋找空白點

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  Phill Ryu在一份記錄中對一些成功應用進行了持續的跟蹤,包括Clear、The Heist、Classics等等。他驗證自己產品概念的秘訣相當簡單:尋找空白點。 App Store裡的應用在產品質量、用戶體驗和概念創新等方面存有大量的空白點。這些空白點都是一些很棒的等待填補的機會。看幾個例子:

  Clear:在成千上萬的待辦事項應用中,Clear填補了同類產品在交互方式及用戶界面上的空白點。進入一個充滿競爭的領域似乎不是一種聰明的做法,但市場越大,提供的機遇也就越多,關鍵在於你是否能夠提出新的解決方案。

  Tweetbot:Twitter收購了Tweetie並采用免費政策來取悅大眾。Tweetbot通過更加強大的功能填補了Twitter用戶人群上的空缺。

  iTranslate Voice: Siri的出現令世界著迷,同時也為像iTranslate Voice這類應用帶來了機遇,這類應用操作方式類似Sire但提供了不同的功能。每項新技術的誕生都會隨之帶來新的機遇和空白。

  當然,想輕易的找到一個成熟領域並進入其中已經不大可能了,不過仍然存在著眾多的機遇和空白,特別是在設計方面這種機會更多。尋找你感興趣的空白點然後去填補它。

  收入問題

  絕大多數應用是不賺錢的。如果產品收入對你來說很重要,那麼你最好來了解一下哪些類型的應用可以賺錢,哪些不能。基於Marco Arment的”雙App Store理論“,我將應用劃分為四類,其中的三類可以賺錢,另外一類不能。

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  可以根據用戶人均利潤和下載量將應用劃分為不同類型。

  大眾產品

  高價值,低價格。

  對絕大多數人具有吸引力,目標用戶是那些浏覽排行榜和推薦列表的沖動型消費者。

  通過大規模的市場活動來推動產品的發布。

  如果成百上千的下載量也無法產生顯著的收益,那麼則需要更為大量的下載。

  案例:Clear (3美元)、iTranslate (1美元)

  優質的小眾產品

  低價值,高價格。

  定位於小眾市場。

  用戶通過詳細周密的調研來發現產品並且願意花大價錢購買產品來提高生活質量。

  單個用戶所產生的巨大利潤令傳統的獲取客戶的方法更加切實可行。

  案例:OmniFocus (10美元)、Proloquo2Go (190美元)

  優質的大眾產品

  高價值,較高的單個用戶利潤。

  僅適合於那些擁有啟動資金並需要創造巨大利潤的新團隊。

  量少但質優。

  案例:TomTom GPS (50美元)、Pandora (每月的訂閱費用3.99美元)、那些通過內置的令人沉迷的附加裝備或積分來產生巨大平均利潤的免費應用。

  絕大多數失敗的產品

  低價值、較低的單個用戶利潤。

  即使有這樣一款應用獲得了一些人氣, 有限的吸引力和低廉的價格也阻礙著產品獲得真正意義上的成功。

  開發者們閱讀那些應用造就百萬富翁的勵志故事,關注每天所售賣的移動設備的數量的報道,感慨其驚人的數量,然後對他們極其小眾的應用產品的下載 數量做一番樂觀的預估。他們認定,只要能夠獲得市場當中一小部分用戶的青睐,他們就能以0.99美金的價格將應用賣出,並且創造出一個美好的未來和財富。

  事情遠沒有這麼簡單。 當他們發現第一天應用上線僅有六次的下載,而且絕大多數來自於他們的朋友和家人,他們才意識到現實的殘酷。這款應用的概念也許可以滿足他們自己的小眾需求,但是過於小眾的產品很難成功。

  你的產品很可能也屬於這一類型。不要輕視這個問題。

  開發一款可以賺錢的應用不是一件容易事。正如David Barnard在App Cubby中所建議的,未來可持續的收入模式依賴於真正的免費模式,即通過免費帶來足夠的下載量,然後不斷創新的尋找到一些方法來讓用戶發現更多的購買應 用的意義所在。這種模式在非游戲類的應用中還沒有得到過相關的驗證,不過這種未知也讓整個產業帶給大家更多的興奮。

  做出價值聲明

  我的意思其實是寫點什麼。寫下你的產品的核心概念,然後用一句話定義你的應用及它的目標市場。蘋果的內部應用都采用了這種做法而你也需要如此。

  如果你不能用一句話來講清楚你的產品概念的基礎價值,那麼這個產品過於復雜了。移動應用需要關注於一項任務並做到盡善盡美,因為一定要讓你的目標用戶只需簡單地看一眼應用截圖就會產生強烈的使用欲望。

  定義產品的核心價值後,檢查每個特性是否與之相悖,然後去除掉那些不符合的部分。

  2. 設計

  設計是蘋果文化中極其重要的組成部分。蘋果所推出的應用一貫保持著良好的設計並非偶然。一款應用是否能夠取得成功,設計起著至關重要的作用。

  別讓我思考

  和網站相似,移動應用對於用戶來說是可以隨時捨棄的。如果一款應用不能在打開後立刻展示出自身的功能特色及使用方法,那麼用戶卸載這個應用時就 不會有什麼不捨。Steve Krug的書名所傳達的信息也正是設計師希望表達的:別讓我思考。好的界面就應該像門把手一樣簡單易懂。

  返璞歸真

  每一個很酷的特性都不可避免的增加應用的復雜性。剝除產品,把屏幕中甚至每一屏中的元素的本質呈現出來。好的設計是敢於對概念說不而不是一味的照做,

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  左邊的待辦應用充斥著各種”酷”的功能而影響了核心體驗,右邊的Clear則挑戰每一個設計點,僅僅呈現最後保留下的精華。

  考量UI規范

  基於每天所見所用的操作系統和基礎應用的經驗,用戶對於設備上界面元素的行為表現有著特定的預期。關注那些界面設計規范 ,在打破常規前確保了解這些設計規范。

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  為了追求獨特的設計,左側的grade的輸入界面忽略了最基本的導航元素。我的應用Grades中一個相似的界面則基於iOS的界面設計規范定制了皮膚。

  像人類一樣思考

  用戶頭腦中對於世界運行的方式規律有著自己的認知模型。要依據用戶對事物的認知思考來進行設計,而不是被你的數據庫或編程技術所限制。

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  左圖中,Redlaser最初版本的掃描界面要求用戶在對准他們感興趣的條形碼後點擊拍攝才能獲取信息。之後在他們根據真實情況下條形碼的掃描工作進行優化改進後,應用才變得更加易用。靠近,滴的一聲,就完成了。

  別讓我做事

  用戶是懶惰的。他們不想閱讀說明,討厭打字。最好的應用應該將用戶需要執行的操作量降低到最小程度。

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  左側的Triplt是一款不錯的應用,但是它的首頁並沒有提供足夠多的動力來促使用戶注冊。如果一個應用可以在不用賬號登錄的情況下工作,那麼可以讓用戶先了解這個應用,稍後再注冊。或者也可以像右圖中的TuneWiki那樣,提供富有吸引力的引導流程來吸引用戶完成注冊。

  進行可用性測試

  不要被眼動掃描和焦點小組這類詞匯嚇到。做你想做的就好了!絕大多數的基本的可用性問題只需給潛在用戶看一眼產品界面就可以發現。問一些問題, 諸如”你覺得這款應用可以做什麼?這幾個任務你會怎樣完成?,然後觀察他們的反應。提前進行測試,時刻回顧整個設計方案,完善設計流程。

  富有情感化

  Weightbox開始界面中滑動面板的動畫效果、Everyday裡的幽默文案、Clear中完成事項後令人滿足的表單排序效果…盡管這些小細節並無太多實用性,卻可以引

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