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好設計如何誕生:關於好設計的100件事

  好設計有吸引人心的力量。你會發現那些甚至只是看上去好的設計,都可以讓人支付更多溢價。但真正好的設計,是用獨特的視角和智慧不斷修正生活裡各式 各樣的漏洞,為生活提供美感,當然,也能幫助公司塑造品牌。設計師米奇·考波爾在那本1990年出版的《軟件設計宣言》裡說: “設計師之所以受人愛戴,是因為他們掌握了人們想要的某些東西。”

  支付溢價的人不僅僅是普通消費者,越來越多的公司願意把設計費用加入自己的財務報表,他們聘用專業的設計咨詢公司,購買創意團隊們的幾十個工作時, 甚至願意達成銷售利潤分成的戰略合作。盡管青蛙設計(Frog)、Continuum這樣的公司告訴《第一財經周刊》,他們的中國客戶依然更希望獲得即時 見效的設計方案,但的確有越來越多的公司不僅僅把設計看作產品的附加屬性─他們更希望從源頭解決問題,讓自己的產品與眾不同。

好設計如何誕生:關於好設計的100件事 三聯

  文|楊櫻 王清 特約撰稿 胡芸 制圖|李婷婷

  創造與眾不同的東西的人,有時候需要有一些“事情為什麼是這樣”的直覺:為什麼取暖器加熱非得散發出灰塵燒焦的味道?為什麼耳機線總是穿來繞去亂做 一團?1980年代,英國政府研究員簡·富爾頓·蘇瑞(Jane Fulton Suri)因為幫助改良割草機而減少消費者使用事故而名聲在外(很多人因為分不清把手和開關把腳趾割傷),但她依然覺得遺憾:我總是在東西被設計完成之後 才去研究,但問題已經發生了。後來蘇瑞結識了剛剛開辦IDEO設計公司的戴維·凱利(David Kelley),並把她的洞察力加入到設計前期研究和模型制作中去─這是人類學家思維進入IDEO的起點。

  诠釋直覺的最好例子是史蒂夫·喬布斯。IDEO另一個創始人、戴維·凱利的弟弟湯姆·凱利(Tom Kelley)對《第一財經周刊》說:“有些人追隨他們的直覺。如果你是另一個史蒂夫,Just go ahead;但如果你不是,你就需要一些流程和方法。”1990年代,三星曾經在IDEO位於硅谷帕羅奧圖(Palo Alto)的總部旁設立研發中心,一起改進創新流程。

  其實即便是喬布斯也遵循設計流程,他的卓越之處在於他不聽信於消費者的要求,而是滿足他們的潛在需求。並且他從來不是技術的最先研發者,相反,他知道如何把現有的技術轉化為界面友好的產品。他相信好東西的力量。

  我們也試圖發現好東西,以及好東西背後的邏輯─這是《第一財經周刊》每年舉辦“這個設計了不起”評選的原因。但今年和去年相比,有兩件事不太一樣。

  首先我們改變了評選的規則。為了盡可能擴大好設計的入選范圍,我們請獨立的和專業設計公司裡的設計師們每人提交兩件他們認為了不起的設計產品,上市 時間在兩年之內,不限中國市場;最後,我們獲得了80件產品(正如你在前圖所見,種類之龐雜的確令人驚訝),然後邀請與市場和用戶關聯度較高的公司管理層 擔任評委篩選出三個最佳設計。我們同時還在新浪微博發起投票,最後微博用戶選出的最佳設計─Wacom Inkling數字繪圖筆,和管理層評委的投票結果是重合的。

  這個規則有趣的地方在於,產品的推薦者有可能並非設計師本人。“全球的設計比賽都是為了給予設計師認可,但你們不是。”Continuum中國區 CEO Chris Hosmer一直心有疑慮:“你知道,這很奇怪。”但看到諸如波音787這樣的產品入圍的時候,就沒什麼好奇怪的了:這要比循規蹈矩的獎項好玩得多。

  另一件事是11月30日我們和Frog合辦了探討中國創新趨勢的封閉式Workshop,參與者是此次評獎的評委們。我們試圖找出有效的頭腦風暴的 方法─相比得出的結果,正確的思考過程可能更有價值─Frog的創意總監Brandon Edwards提出了五個問題,然後牆上的白板上列滿了可能與問題相關的關鍵詞,評委人手一沓N次貼。我們把想說的話寫在不同顏色N次貼上,粘上白板。在 闡述過程中,相同或者相反意見的紙條被粘在核心觀點紙條周圍─最後我們發現,以往開會時觀點像流水一樣走過就算,如今湊在一起卻有激發更多想象力的效果。

  一些觀點從以往模糊的認知裡跳出來,比如“企業不僅應該創新,還應該提供與消費者密切相關的創新”、“讓產品引發議論,否則會被迅速淹沒”以及“如 何接近更年輕的消費者”。在這些觀點的背後,還有一些具有普遍意義的法則,我們把這些一起整理成100條,它們有關品味、美感、do & don’t以及自然規律。

  你還會從中發現一些出乎意料的東西,比如優秀的設計不必來自專業的設計師。同樣,我們在硅谷風險投資人保羅 ·格雷厄姆的《黑客與畫家》裡發現了不少他對好設計的定義─其中不少還會在後面被專業人士提及。看完他的總結,你會發現從一個“外行人”,尤其一個這麼聰 明的外行人的視角看待好設計如何誕生這件事其實是個不賴的主意。

  就讓我們從這裡開始吧。

  100 THINGS ABOUT GOOD DESIGN

  001

  好設計是簡單的設計。從數學的角度而言,少即是多,證據是每一個數學公理。從設計師角度而言,美依賴於一些精心選擇的結構性元素,而不是依賴於裝飾品點綴和堆砌。裝飾品本身並不是壞事,只有當它被用來掩蓋結構的蒼白時,才變成了一件壞事。

  002

  好設計是好看的設計。數學家哈代說,丑陋的數學在世界上無法生存。飛機設計師凱利·約翰遜說:如果解決方法是丑陋的,那就肯定還有更好的解決方法,只是還沒有發現而已。

  003

  好設計是啟發性的設計。想一下樂高積木,它允許用戶按照自己的意願去使用。

  004

  好設計通常是有點趣味的設計。

  005

  好設計是艱苦的設計。人們為什麼會覺得野生動物非常優美?原因就是它們的生活非常艱苦,在外形上不可能有多余的部分了。

  006

  好設計是看似容易的設計。

  007

  好設計是對稱的設計。

  008

  好設計是模仿大自然的設計。不過這一條用來回答“為什麼飛機沒有做得跟鳥一樣”這種問題的時候,可以參考第二條:人類有更有趣更優美的解決方式。

  009

  好設計是一種再設計。

  010

  好設計是能夠再復制的設計。你可以理解成允許山寨,但不是鼓勵你去復制別人。

  011

  好設計常常是奇特的設計。但這句話要緊接著這句─“可能是因為我不夠聰明,才會覺得它們看上去很奇特。一條狗看到開罐器也會認為那是一個奇跡。如果我是天才的話,可能會覺得歐拉公式(87頁)是再平常不過的事情,它又沒有說錯,有什麼好奇怪的。”

  012

  好設計是成批出現的。為什麼文藝復興會出現在1450年的佛羅倫薩?如果達芬奇出生在米蘭,歷史會怎樣?另一個例子是,即便當代人口流動如此劇烈, 天才項目還是出現在那麼幾個中心:德國包豪斯建築學院、曼哈頓計劃、《紐約客》雜志、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施樂帕洛阿圖研發中心─格 雷厄姆在這裡注解:如果你遠離這些中心,你也很難出頭。

  013

  好設計常常是大膽的設計。“我覺得發現丑陋的東西要比你想象出一個優美的東西更容易。大多數做出優美成果的人好像只是為了修正他們眼中丑陋的東西。”

  014

  好設計的秘訣:非常嚴格的品味,再加上實現這種品味的能力。單單無法容忍丑陋還不夠。只有對這個領域非常熟悉,你才可能發現哪些地方可以動手改進。 你必須鍛煉自己。只有在成為某個領域的專家之後,你才會聽到心裡有一個細微的聲音說:“這樣解決太糟糕了,一定有更好的選擇。”不要忽視這種聲音,要培育 它們。

  015

  反對惡趣味。比如SUV。即便它采用可再生的清潔能源也改變不了格雷厄姆對它的看法,因為SUV來自一個令人厭惡的想法:如何使得小貨車看上去更有男子漢氣概。

  016

  支持簡潔。有一個笑話說,黑客動手寫程序之前,至少會在心裡盤算一下哪種語言的打字工作量最小,然後就選擇使用該語言。

  017

  做用戶需要的設計,而不是“用戶要求的設計”。任何一個領域的最佳作品都不可能是由對用戶言聽計從的人做出來的。

  (001~017:保羅·格雷厄姆對設計的總結)

  018

  有一個笑話。有人問:“要改進一個燈泡,需要多少設計師?”設計師說:“等一下,我們要改進的必須是燈泡嗎?”這樣的問題有時候會讓提問者看起來很 幼稚,但事實情況剛好相反:他們是在用一種非常規的方式界定思考問題的方式。設計往往從這裡開始。 但大公司裡問問題的人可能不多─這是他們需要外腦的原因。燈泡的後續故事是,最後那個設計師在不改變燈泡本身的條件下增加室內光照量,他在天花板頂部加了 一扇窗讓陽光射入。

  019

  大多數大公司不會問自己的“蠢問題”包括:我們為什麼在生產這些東西?人們為什麼需要這些產品?假如我們徹底改變目前的產品會怎樣?要不要做點別的東西?也許應該停下來為現在的產品提供不一樣的體驗?什麼會讓我的消費者快樂?

  020

  害怕顯得幼稚。想象在一個大會議室裡,每個人都對議題點頭稱是,你可能是唯一一個舉手說“請等一下,這樣做沒什麼意義”的人。大多數人在這個想象面前會選擇放棄舉手,在這種情況下,點頭更容易一些,但好設計可能就此消失了。

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