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關於交互設計中的全面知識整理

  交互設計是一門特別關注以下內容的學科:

  交互設計是什麼?

      1、定義與產品的行為和使用密切相關的產品形式。

  2、預測產品的使用如何影響產品與用戶的關系,以及用戶對產品的理解。

  3、探索產品、人和物質、文化、歷史之間的對話。

  交互設計從“目標導向”的角度解決產品設計:

  1、要形成對人們希望的產品使用方式,以及人們為什麼想用這種

  交互設計產品等問題的見解。

  2、尊重用戶及其目標

  3、對於產品特征與使用屬性,要有一個完全的形態,而不能太簡單。

  4、展望未來,要看到產品可能的樣子,它們並不必然就像當前這樣。

  在使用網站,軟件,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網絡和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。

  因此交互設計(InteractionDesign)作為一門關注交互體驗的新學科在二十

  交互設計世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾?莫格裡奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(SoftFace)”,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他後來把它更名為“InteractionDesign”――交互設計。

  從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,並對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。

  通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。

  交互設計為什麼要進行交互設計? 交互,使用,交互設計(InteractionDesign)和可用性(usability)

關於交互設計中的全面知識整理 三聯

  交互設計交互: 提到“交互”,感覺是參與交互的雙方更加對等,實際上,引入“交互”這個詞的意義,就在於交互對象地位的提升。來自《超越人機交互》一書TerryWinograd先生說:“……也就是把計算的長處和人的長處相結合,而不是讓計算機模擬人,正是這個想法把我引入了HCI領域”;AlanCooper先生在UIDesign的訪談中也同樣提到:“關鍵在於,讓人去做他勝任的事情是一件非常好的事。讓人做人擅長做的事情,而讓計算機做計算機真正擅長的事情。”對交互對象的重

  交互設計視有利於讓人和交互對象的關系更合理,從而得到人和交互對象相得益彰的相處方式。

  可用性:

  可用性(usability)是交互設計的基本而且重要的指標,它是對可用程度的總體評價。也是從用戶角度衡量產品是否有效、易學、安全、高效、好記、少錯的質量指標。

  同時,交互設計(InteractionDesign)的目標不止於此,它還包括要考慮用戶的期望(DonaldNorman先生說到期望設計是交互設計的下一站)和體驗,可用性保證產品可用,基本功能完備且方便;而體驗在於給用戶一些與眾不同的或者意想之外的感覺。也就是說,可用,

  交互設計是產品應該做到的,理所應當的,體驗則是額外的驚喜和收獲。

  ISO9241/11中的定義是:可用性是一個多因素概念,涉及到容易學習、容易使用、系統的有效性、用戶滿意,以及把這些因素與實際使用環境聯系在一起針對特定目標的評價。

  編輯本段界面設計從廣義上來說,也可以認為界面設計包含交互設計,在這樣的情況下,它同時還包含另外的部分例如外觀設計或平面設計,這些都是可以單獨進行研究的更細的分支。

交互設計

  交互設計編輯本段設計原則可視性:功能可視性越好,越方便用戶發現和了解使用方法反饋:反饋與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續下一步操作

交互設計

  交互設計限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作

  映射:准確表達控制及其效果之間的關系

  一致性:保證同一系統的同一功能的表現及操作一致

  啟發性:充分准確的操作提示

  交互設計准則

  1.倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況

交互設計

  交互設計2.有意圖的,能幫助用戶實現他們的目標和渴望

  3.注重實效,幫助委托的組織實現它們的目標

  4.優雅的:最簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感

  編輯本段混亂因素1. 最常見的情況是公司無交互設計師,產品信息未經過梳理就傳達給視覺效果設計師了,最後產出了一個可用性比較差的產品。

  PM把設計訴求提供給GUI,GUI也按部就班的完全執行,可出來的東西就是感覺有問題,但也說不出到底為什麼,於是一版接一版不停的改,最後……這個沉重的負擔壓得UI直不起腰來,這不公平。

  此時GUI設計師或產品經理要大膽的站出來:“我們需要交互設計師來幫我們梳理信息!”

  當然,交互設計師也要積極主動回應一下。

  2.還有一種情況:由於視覺設計本身是一種比較主觀的創作性工作,那些已經被制定好的視覺結構常常因設計師的“審美需要”而被剝離、切割。GUI設計師也常常為滿足個人表現欲,加入許多不必要的線條和修飾……諸如此類,很多產品上線後的可用性可想而知。

  這種情況下,交互設計師(或產品經理)的個人魅力和溝通能力尤為重要,既不能打擊GUI設計師的積極性,又要確保GUI設計師利用其專業知識在視覺結構內進行充分發揮,這是一種藝術。

  行業發展初創期(1929年-1970年)

  1959年,美國學者B.Shackel提供了人機界面的第一篇文獻《關於計算機控制台設計的人機工程學》。

  1960年,LikliderJCK首次提出“人際緊密共棲的概念,被視為人機界面的啟蒙觀點。

  1969年,召開了第一次人機系統國際大會,同年第一份專業雜志“國際人際研究(UMMS)”創刊。

  奠基期(1970年-1979年)

交互設計

  交互設計從1970年到1973年出版了四本與計算機相關的人機工程學專著。

  1970年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughboough大學的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的PaloAlto研究中心。

  發展期(1980年-1995年)

  理論方面,從人機工程學獨立出來,更加強調認知心理學以及行為學和社會學等學科的理論指導。

  實踐范疇方面,從人際界面拓延開來,強調計算機對於人的反饋交互作用。“人機界面”一詞被“人機交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”變成了“Interaction(交互)”。

  提高期(1996年-)

  人機交互的研究重點放到了智能化交互,多模態(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機協同交互等方面,也就是“以人為中心”的人機交互技術方面。

  編輯本段人機交互人機交互(HCI)由:

  學科

  人類工程學、心理學、認知科學、信息學、工程學、計算機科學、軟件工程、社會學、人類學、語言學、美學

  ……

  設計

  圖形設計、產品設計、商業美術、電影產業、服務業……

  交互的三個要素

  機器/系統、人、界面

  基礎的交互方式

  交互過程是一個輸入和輸出的過程,人通過人機界面向計算機輸入指令,計算機經過處理後把輸出結果呈現給用戶。人和計算機之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的,因此交互的形式也是多樣化的。

  編輯本段設計流程1、分析階段

  需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。

  需求分析:對於一個產品來說,必然有對用戶需求的分析內容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產品需求評審會議上得到需求分析的內容,當然可以直接與產品經理交流獲得相關產品需求。如果說設計原則是所有設計的出發點的話,那麼用戶需求就是本次設計的出發點。

  用戶場景模擬:好的設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產品的現有交互以及用戶使用產品習慣等,但是設計人員在分析的時

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