這是一個網絡相冊。是不是該有“上傳照片”這個按鈕?我當時的意見是:不要有。理由是:只有在某個相冊中才可以上傳照片,在“根目錄”(XXX的照片集)下,並不能上傳照片,既然不能上傳,所以不要有這個“上傳照片”按鈕,即使提供這個按鈕,點了之後同樣是要引導用戶去選擇相冊或新建相冊。
現在看來這個結論顯然是不對的。問題出在哪兒?當時也確實有其他的同事反對,但並沒有給出足以說服我的理由(也許是我太固執)。記得當時反對的意見大概是:“你這個想法可能從專業、學術的角度上是對的,但是實際情況…”如果僅僅是根據所謂的實際情況來判定一個設計,顯然是靠不住的。因為那時說的實際情況也只是那位同事那個時候對實際使用情況的猜測。
上面描述的這個錯誤到底是怎麼產生的?作為交互設計師怎樣才能避免運用所謂專業的觀點做出錯誤的設計?
我們需要先從設計的含義說起。
“所謂設計,指的是把一種計劃、規劃、設想、問題解決的方法,通過視覺的方式傳達出來的活動過程。”—王受之
設計是計劃、規劃的過程,比如我們設計一個洗衣機,要考慮把所有的操作按鈕放在統一的一個區域內,在這個區域內再將操作性質相似的按鈕放在一起,並且畫個圈把它們圈起來。“相似信息有相似的表現。”基於電腦的軟件產品的設計,也有這樣的設計思路。
但是,如果要無條件的恪守這個原則,那麼,下面這樣一個tabs就有缺陷了:
這是一個郵箱。第一個tab是所謂的主頁,第二個是收件箱列表,後面兩個是分別打開的兩封郵件(當然,還可以打開更多這樣的tabs)。如果要保證內容的邏輯性,不同類型的tabs是不是就要區別表現了呢?分別打開的單封郵件們類型是一樣的,應有一樣的變現;收件箱算是個單獨的類型,單獨表現;主頁也是特殊的,也需要單獨表現;其實還會出現撰寫新郵件的tab,又多了一種。這麼做的結果就是tabs變成了調色板,肯定不成。要嚴格遵循內容邏輯的要求,不僅不會使這些tabs更容易理解,反而是混淆視聽。
撤一個更遠一點兒的例子。“一個由主人生成的列表需要有添加、修改、刪除功能。”這也是個有價值的設計原則。那麼,下圖中的這個訂閱列表,是不是有缺陷呢?
每個訂閱的條目後面都應該跟一個刪除按鈕才對啊。然而在實際的使用中,添加一個新項是比較經常的操作,而刪除現有的項並不常用。把刪除按鈕藏起來,不僅頁面重點內容(訂閱的標題)更突出了,同時可以避免誤刪除操作。考慮實際的使用情況,把刪除按鈕藏起來是更合理的。
那麼,設計的過程中怎樣考慮實際情況?實際情況到底是哪些?考慮實際情況是不是意味著設計工作是無據可依的?
設計的目的是為了弄一個易用、好用、用戶喜愛的產品出來。前面說的這些原則是一些手段、工具,為的也是實現這樣的設計目的。是否遵循設計原則並不是衡量設計質量的標准。那麼,什麼才是衡量標准?幫助用戶高效的完成任務才是標准。這裡說的“任務”是指通過人物角色設計、情景描述總結出的用戶任務。用戶任務就是實際情況。這些任務是可知的。
再次看“上傳照片”按鈕這個問題。設計人物角色,一定會有一位這個網絡相冊的注冊用戶,他需要的時候會來使用相冊。情景描述中也一定會有這麼一天,他旅游歸來,想把旅游拍的照片上傳到網絡相冊裡。分解出的任務中就必然有這樣一條:登錄網絡相冊,上傳照片。象前面說的,他會是在需要的時候來使用,並不是天天來。所以他對界面並不那麼熟悉。那麼,如果登錄進來的首頁(“照片集”頁面)上找不到能“上傳照片”的字眼兒,也許他就要犯難了。他的任務,上傳照片,完成起來就比較困難了。
當然,你可能會質疑上面的種種假設,“如果他是天天來用相冊呢?”“不把上傳照片按鈕放出來也許他也能找到呢?”……這些問題都是其實關於如何設計人物角色的,不是這裡討論的重點,就不多說了。(當然,也許是我多慮了,專業、聰明的您,也許根本不會有這樣的質疑。)
“上傳照片”按鈕的去留問題可以很清楚的決定了。做出這個判斷不是靠現有的設計原則;不是靠某人的經驗;不是靠大老板的決策;不是靠與會人員的舉手投票;不是靠扔鞋…
設計的衡量標准是看是否有助於完成用戶任務,而不是對設計原則的遵守情況。設計原則是一些源於實際經驗的總結,為的是給實際的設計提供指導。即使沒有所謂的設計原則,運用人物角色這樣比較科學的方法也可以設計出很好的產品來,只是可能要多費些力氣。
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