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交互體驗前世今生

  吃過晚飯出去散步,看到樓下小朋友捧著iPad戳來劃去,感歎現在的孩子真是幸福。且不說錦衣足食營養過剩,在娛樂、教育的手段上,也空前的豐富。平板電腦和觸摸設備的流行,在寓教於樂的同時,也對目前交互設備的進化起到了推動作用。通過觀察現在的小朋友玩iPad跟以前我們小時候玩游戲的對比,我們能發現,從簡單的孩之寶變形金剛、魔方等兒童玩具,收音機電視機等媒體產品,控制器連接的游戲機,再到通過鍵盤鼠標操作的個人電腦,現在到觸摸屏滿天飛的移動設備,產品的交互體驗也一直在發生變化。

  從早期的穿孔紙帶、面板開關和顯示燈等交互裝置,發展到的視線追蹤、語音識別、觸摸反饋、增強現實(Augmented reality)等具有多種感知能力的交互裝置,再到未來的虛擬現實。 用戶交互界面的發展歷經了批處理、命令行、圖形界面三個階段之後,將會逐漸消失,假以時日人機交互會更加直接,無需專門的交互界面作為媒介,進入人腦交互階段。

  “如果有人拔掉插頭,我就會消失。” 影片‘The Thirteenth Floor’ 裡的一句經典台詞,描述了虛擬世界中聲色犬馬的浮華背後,是計算機芯片和電腦程序的冰冷結合,劇情聽起來縱然很悲涼,因為身邊所有繁華美景和縱橫交錯都是虛擬的, 卻依舊是人們幻想中的最極致體驗。無數科幻電影中都憧憬了未來世界的終極體驗將是腦後插管或者Matrix中的虛擬現實(virtual reality),對交互設備的要求,也逐漸從借助屏幕控制器到拋出一切外設,所感所行即體驗。

  根據個人理解,我把交互的發展分為如下三個階段:

  1、人物交互

  2、人機交互

  3、人腦交互

  目前的互聯網產品交互設計主要集中在第二階段,本文的重點也在此,其他兩個階段只是簡單介紹點到為止。

  1.人物交互

  人物交互意味著人與產品本身進行互動的行為,交互的受范對象是產品本身,例如五金工具、玩具和器械等。這類交互較直觀,多以直接物理接觸產品本體為主,人與產品的互動也比較符合認知習慣,所以一般不會發生交互障礙。拿著錘子就會去敲、握著起子就去去擰,放大鏡拿起來就可以透過鏡片看到放大的物體,鎖扣合上即能鎖死,購物車輕推就能前行……這部分的交互設計屬於硬件設計或者工業設計的范疇,在考慮外形是否符合人們使用習慣和操作舒適性的同時,對產品的工藝和隱喻映射也有一定的要求。

  2.人機交互

  人機交互是建立人與電子類產品之間的溝通聯系手段,是人與電子類產品之間傳遞、交換信息的過程。由於電子類產品存在人機交互界面,所以基本交互就是通過其進行輸入和輸出的過程。這是一種間接的交互,媒介就是人機交互界面,人的意識和指令通過人機交互界面輸入,產品接收後由人機交互界面輸出反饋。

  我們把人機交互按輸入輸出距離的遠近,展開為以下幾種方式:

  通過產品本體進行交互

  因為交互對象的距離最近,交互效果最直接,學習成本相對較低,屬於用戶比較容易掌握的方式。特別對於電子產品來說,其所有內容的呈現和功用的發揮都依賴與I/O接口,一般以產品上的I/O接口作為交互的受范對象,產品身上的物理接口作為交互界面,引導人們發現操縱規律而實現互動。比如計算器、儀表、手機等電子產品上的開關、按鍵、觸摸屏幕等。

  開關的交互單一有效,目的性強,但是不夠豐富,況且很多功能無法以簡單的0和1來判斷。要是叫你打開一個個開關來完成撥打家人電話這樣一個功能,不是很繁瑣嗎?

  按鍵能提供直接有效的命令啟動方式,不易發生歧義,可是按鍵無法迅速的滿足高精度的定位要求。試想通過按鍵來確定遼闊地圖中的具體地標,您有勇氣嘗試嗎?

  觸摸屏幕的出現極大的提高了用戶交互的體驗,不但表現內容會隨著屏幕而改變,而且無論是手指還是觸控筆,定位起來都比較方便,容易上手。因此現在不少便攜設備都采用觸摸作為首選交互方式。

  觸摸屏也有一些不足,

  1、手指在操作中阻擋了視線。

  2、僅有視覺反饋而缺乏觸覺反饋導致冰冷的觸摸屏力反饋手感不佳。

  3、觸摸精度有待提升。

  4、缺乏元鍵的支持導致不少快捷功能的缺失。

  此外,由於人機互動是在一個平面上展開,加上屏幕范圍有限,觸摸屏產品在交互時帶給人空間感不夠的感覺。並且如何在二維的平面上實現三維的交互操作,包括不同視角的流暢切換,不同角度的視覺展現,對交互設計提出了很高的要求。在觸摸屏上玩第一人稱射擊游戲的體驗讓我至今心有余悸,讓我感覺作為一個局外人,通過一個蹩腳的控制方式,去嘗試進行比較注重人機控制合一的游戲,空間感的混亂與拖動准星瞄准的晦澀手感,令我放棄了大多數觸摸式平台上的3D游戲。

  通過與產品相連的控制設備進行交互

  與產品相連的控制設備的出現,把人們從產品本身中解放出來,更加注重在使用體驗上。這類方法包括:遠程控制台、手柄、遙控器、鍵盤和鼠標等等。

  以大家常見的鍵盤鼠標為例,鍵盤是主要的輸入工具,特別在文字信息輸入方面有著其他交互模式無法比擬的優勢,而鼠標則是圖形控制界面最方便快捷的交互工具,通過簡單的學習後,任何沒有電腦使用經驗的人都可以很好的掌握鼠標的基本操作與交互方式。盡管在2008年,比爾·蓋茨提出“自然用戶界面” (natural user interface)的概念,預言人機互動模式在未來幾年內將會有很大的改觀,電腦的鍵盤和鼠標將會逐步被更為自然、更具直覺性的觸摸式、視覺型以及聲控界面所代替。但是建築師需要借助這套設備進行樓房精確建模,數據庫專家需要借助這套設備進行復雜數據錄入,作家需要借助這套設備進行長期文字編寫,工程師需要借助這套設備進行設計與編程……所以目前看來,鍵盤鼠標的在個人電腦交互上主流地位數年內還無法撼動。這類傳統控制器跟顯示內容存在一定距離,這種距離感配合良好的控制感有時會產生一種愉悅的體驗,同樣讓人難忘。

  不足之處在於,由於距離產生的偏差,人機交互過程不夠自然,並且長期反復操作控制器容易造成鼠標手、手柄指等操作電腦而引發的疾病。

  通過人體直接與產品進行遠程交互

  人類個體都有共通的感知特性。通過研究用戶行為,分析交互設計的主要任務,我們熟悉人了類基本的感知感覺可以分為視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺等。人類通過感覺來分辨外界事物的各類屬性,比如聲音、動作、材質、重量、氣味等傳達的內容,形成復雜的認知過程。可以說,終極的人機交互就是通過感應來傳輸的,主要表現眼動追蹤、動作識別、語音控制、觸覺交互、地理空間跟蹤等體感交互。它通過紅外掃描、熱感應、聲音圖像識別分析、圖像跟蹤算法和空間物理定位技術,可以讓人們更加好的利用自己的行動來對機器發出指令,達到人機合一的完美境界。

  對體感交互的追逐,游戲界永遠走在先列,繼任天堂在2006年11月19日推出帶體感控制器的游戲主機Wii,Sony在2010年9月推出高精度動態體感控制器PlayStation Move之後,微軟在2010年11月4日推出XBOX360游戲機體感周邊外設Kinect。Kinect完全拋棄了任何外界設備,以革命性的方式,將體感交互融入到了玩家的生活中。不但能識別玩家身體的動作,而且可以辨識玩家的語音,正如微軟的slogan “You are the controller”所言,你自己就是控制器,你再也不會呆坐在沙發上,不需要去適應游戲手柄上的搖桿和按鍵,用身體和語言即可直接控制游戲,上手簡單,輕松直接,毫無束縛。

  另外,最近幾年興起的增強現實(Augmented reality)也是一種結合虛擬化技術來觀察現實世界的方式。由於提供了現實世界中無法直接看到的深層信息,增強現實促使多樣化的世界更明晰的展示在人們眼前。哥倫比亞大學圖形和用戶界面實驗室網站幫助美國Marine公司將增強現實技術運用在裝甲炮塔輔助維修上,維修人員通過頭戴式顯示器能夠在維修中獲取更多有用的輔助信息。

  在其他領域,增強現實也得到了長足的發展:

  教育:網絡課堂上建立學生與教師在顯示器前的直接互動。

  娛樂:Playstation Eyetoy已經很好

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