首先分享一句話:用戶是沒有錯的,如果用戶在使用某物品的時候遇到麻煩,那是因為設計出了問題。
——諾曼《設計心理學》
認識用戶
用戶永遠都沒有錯。
用戶都是特別忙,特別沒有耐心的人。
用戶永遠都比你想象的聰明。
用戶體驗對產品的重要性
不論用戶訪問的是什麼類型產品,都是一個自助的行為。他們所能依靠的只有自己的智慧和經驗來獨自面對你的產品,即便是所謂的說明文檔,新手引導或者幫助等等信息,也是需要用戶主動才能獲得的信息。
因為不是被迫的接受你的產品,不管任何時候浏覽器右上角的“X”都一直在那兒等著他們,所以做產品就要有如履薄冰的感覺,像對待上帝一樣對待你的用戶。
拿網站來講。這樣的一個時代已經過去:企業只是把能擁有網站看成是一個傑出的成就。現在,企業為了獲得市場份額,開始真正的關注內容及用戶的感受了,重要到甚至於用戶的體驗直接關系到產品的投資產出比(ROI)
例如一個購物車程序,把產品放入購物車意味著購買者的意願,但由於購買過程本身太困難,付款方式太復雜,讓人疑惑甚至懷疑自己的時候這個過程的用戶流失就會變多。
所以用戶的感覺—>ROI—>web產品的成敗。
用戶體驗的核心:以用戶為中心的設計
剛才提到的:用戶都是很聰明,但也很忙的人,所有人的時間和工作都是很神聖的事情。
美國科幻大師艾薩克說過:機器不可以傷害人類。
同樣的產品更不可以傷害用戶。在用戶體驗感被反復強調,用戶追求越來越高的今天,產品對體驗的要求應該從“不傷害”(基本要求)上升到“迎合用戶需求”(及格)甚至“超出用戶的預期值,讓用戶欣喜若狂。”(優秀)
用戶愛上並為之狂熱甚至心甘情願掏錢出來的產品都是迎合了第三種需求標准。
調查顯示,人們只願意為兩類事物付錢:必需品和愛。前者滿足用戶的生理需求,後者滿足用戶的精神需求。
所以以用戶為中心的設計思想就是一句話:在開發產品的每一個步驟中,都要把用戶列入考慮范圍。
用戶為中心的設計最大的優勢:可以保證設計的每一個流程都不是拍腦門決定的,在沒有市場數據反饋的前提下,考慮用戶的體驗是做決定的第一要素。
用戶體驗的要素
1) 界面
首先設計界面,然後實現界面設計。
首先能准確的列出任務,用戶的目的,保證可用性,易用性,及用戶流操作的連貫性。在此基礎上,提升界面的美感。
實現界面的設計,只占到界面設計的20%。
界面與功能(表現層與業務層的關系)通過不斷的加法到減法再到加法的過程,來實現復雜到簡單到過程。簡單是復雜的結果。用我們的復雜來換取用戶的簡單。我們糾結著篩選出產品核心的功能,而避免讓用戶面對更多的選擇而困惑。
2) 交互
1.操作的反饋性
用戶做了相應的操作,需要有反饋,這是滿足用戶操作被肯定的關鍵,就是社會學說上強調的“存在感”。
2.不被打斷的用戶流
用戶在操作過程中不希望被打斷,源源不斷的操作代表了用戶一直在不斷的成長,實現了交互的快感及成就感。
3.持續不斷地成長過程
成長感要一直持續下去,用戶需要不斷的獲得這種感覺,才能獲得持續的快樂。
3)功能
針對不同的需求層次、不同的用戶,設置不同的需求標准。
根據馬洛斯的心理模型分類,簡單概括不同的需求:
A.生理需求
B. 合乎用戶的生理需求,並滿足部分精神需求,迎合用戶的需求。
C. 精神層面的滿足,帶給超出用戶需求的精神滿足感,引領用戶需求。
根據上面的分類,回答業務層面的三個問題:
用戶能得到什麼
用戶想做什麼
用戶為什麼選擇我們
然後定位在:
無差異化的功能; 集中性需求功能;定向需求。
同時要注意:個性需求的差異性及集體需求的共通性。
各元素的分割及實現
遵照原則:以用戶為中心的設計
產品中的用戶體驗
1用戶習慣:交互的元素來源於生活,不要企圖挑戰用戶的習慣,設計來源於生活。
2統一性:保持整個風格的統一性,要讓用戶感覺到在同一個產品中。
3導航設計:為掃描而設計,永遠保證用戶沒有迷路。(面包屑原理)
4數值設定:既能感受到每個階段的差別,又不會很快全部被滿足
5分類設定:同一級別,保持一致,動賓結構
6數據反饋:傾聽用戶的聲音
作者:Winder
文章來源:z-index.cc