在游戲市場中,游戲產品琳琅滿目,特色玩法五花八門,但新手引導卻千篇一律。枯燥的引導大幅的降低了用戶體驗,導致用戶留存率的下降,因此如何 把填鴨式的教學變得新穎有趣,如何把冗長的引導時間變得短小精湛,也是游戲交互設計的探索方向。通過對現有一些游戲的體驗,我總結了一點設計新手引導的思 路,希望對大家有所幫助。
如何提高新手引導的引導效率,那就要從引導內容入手,因為我們可以通過優化引導內容來提高引導效率。
一、從產品功能角度分析引導內容
需要引導的內容可以分為兩大類:玩家必須掌握的基本技能和吸引玩家的亮點。以一款RPG游戲為例,我們總結出該產品所包含的內容:
注:本文中的所有圖表示例圖均為示意,非真實內容。
從列表中可以看出,基本操作、任務和NPC交易是直接影響玩家能否進行游戲的基本技能,而天賦系統則是游戲有別於其他產品的特色系統,用於吸引 追求職業多樣化的玩家。排名系統在很多游戲中都有,但不是玩家必須掌握的系統,對初期玩家也沒有過多的吸引力,因此可以暫不引導,而由玩家在日後“自我發 現”。
經過優化,我們可以確定從產品角度來講需要引導的系統會有4項(去掉了排名系統)
從產品的角度分析完引導內容後我們還可以從用戶特點上分析引導內容。
二、從用戶特點角度分析引導內容
做一款產品有目標用戶,做一個新手引導當然要為目標用戶服務,因此引導內容不僅要參照同類產品,更要了解用戶特點。如何了解用戶在引導過程中的 需求,就要從我們經常做的用戶調查說起。在對用戶的調查中我們可以找到用戶的游戲經歷,通過對目標用戶的游戲經歷進行分析,我們可以發現目標用戶所具有的 游戲能力:
在對用戶的簡單分析中,我們可以了解到用戶對游戲的興趣所在,通過體驗用戶玩過的游戲,可以了解用戶目前已經具有的游戲操作能力。
三、進行綜合分析
前面我們從產品角度分析了需要引導的內容,又從用戶角度分析了用戶目前的操作水平,下面我們可以將兩種信息結合起來,對游戲的引導內容做進一步優化。
我們把用戶的操作能力定義為1:熟悉、 2:一般、 3:不熟悉。在以確定的引導內容上確定用戶的操作能力。
經過分析,可以明顯的看出,兩種用戶對於任務系統和NPC交易系統已經有充分的了解,因此在引導過程中可以考慮將這兩個系統的引導內容作為可選 引導內容和小幅引導內容。對於“用戶A”這樣的玩家,我們還應該滿足其跳過引導的需求,使其無需被“強制”引導,因為對於這類玩家而言,引導信息在打斷他 的操作流。所以最後確定的應該主要引導的內容是
未完待續…(下期介紹引導形式)
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