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設計逆襲1—創意不是1+1=3的游戲

  設計師都渴望有與眾不同的創意為自己增值,

  於是紛紛修煉傳說中 “1+1=3”的 錢分身創意之術。

  門外的創意人叫囂1+1=3,其實1+1=0。

  入門的創意人執行1+1=3,其實1+1=1。

  普通的創意人明白1+1=3,其實1+1=2。

  資深的創意人精通1+1=3,其實1+1=3。

  牛逼的創意人不懂1+1=3,其實1+1=4、5、6、7、8、9⋯⋯

  如何才能有雙倍經驗,更快提升創意練級速度?

  -門外漢重視創意的熱情;

  -入門者重視創意的技巧;

  -普通人重視創意的想法;

  -資深人重視創意的策略;

  -牛逼人重視創意的資源;

  在創意誕生之初,

  每個人的喜好、職位、能力、視野、資源已經決定了創意的生命。

  一、位置決定創意的生存幾率

  如果你是一個設計師,那麼你的創意要過五關斬六將,才能一站到底:

  創意要經過:指導/組長>總監>客戶服務人員>客戶經理/總監>客戶底層>客戶老板>最後通過

  如果你是一個總經理,你的創意有機會直達客戶最高層,

  所以你所在位置決定你的創意通過率!

  如果想節省自己的時間和公司的資源,就要想辦法接觸最牛B的人,爭取和公司裡面最高層談你的想法。

  二、聰明的創意人善於借助外力

  很多設計師有很多臭毛病:

  看不起客戶部做得事情,以為他們只會打雜;

  看不起媒介部做得事情,以為他們只會玩數字游戲;

  看不起行政部做得事情,以為他們只會制定條條框框,吃吃回扣;

  看不起老板做得事情,以為他們只會在客戶面前點頭哈腰。

  牛B的創意人並非是唯我獨尊的狀態,他們能善待身邊的人,調動一切人脈資源達到創意目的。

  創意部,設計部的視野往往有限,多點和不同人溝通,創意是可以像迅雷一樣在不同部門多線程發酵的。

  三、沒有深入的項目洞察,你就不知道好創意的標准

  大多數設計師,只想花時間把創意做得眼花缭亂,達到拿獎級別。

  但設計師不花時間了解客戶的市場策略;

  但設計師不花時間了解創意執行的成本、資源是否足夠(如拍片,請模特,做3D特效);

  但設計師不花時間了解賣稿技巧 + 客戶的喜好/痛點;

  ……

  最後自己覺得牛逼轟轟的創意一文不值,客戶要求修改,還怨天尤人。

  所以對項目的洞察有時比消費者洞察更重要。

  四、自私是創意的頭號天敵

  很多設計師自戀兼好大喜功,

  看英雄式傳記/漫畫/歷史太多,並在日常生活中自動代入角色。

  老想憑一己之力改變世界,

  老想憑一己之力搞定客戶,

  老想獨享老板的贊譽和公司的加薪。

  但創意產生既要默默發酵,也要人與人的化學作用。

  五、好創意不在腦子裡

  設計師都覺得好的創意是想出來的;

  事實上好創意是聊出來的,

  事實上好創意是走出來的,

  事實上好創意是看出來的,

  事實上好創意是聽出來的,

  事實上好創意是吃出來的,

  ……

  純宅男、醇屌絲們是時候要出去溜達溜達啦。

  六、創意往往受到自我思維、職能的局限。

  說起創意很多設計師往往想精美的PS,復雜的3D,獨特的文案……

  創意不等於漂亮的畫面;

  創意不等於華麗的文字;

  創意不等於復雜的程序;

  好創意是一個很好的解決客戶問題思路和方法。

  七、好創意可遇不可求

  這個只可意會不可言傳……呵呵。

  所以

  -過於強調創意原創與唯一性;

  -過於重視不同創意發想的模型,技巧,方法,找不同創意切入點;

  -熟讀國內外創意案例;

  這些只是好創意的助力,並不能為你帶來真的好創意。

  你渴望在哪裡?決定了創意的方向;

  你位置在哪裡?決定了創意的能量;

  你能力在哪裡?決定了創意的成敗;

  你視野在哪裡?決定了創意的價值;

  你資源在哪裡?決定了創意的高度。

  如果沒有獨特的資源積累視野,創意每個階段的鴻溝很難逾越~

  不要盲目渴望無招勝有招的境界,因為只高手才能運用,否則只會被自己的創意秒殺!

  所以創意不是1+1=3的公式,而是人與人、生活與生活的化學作用。

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