本例將使用Flash CS4新增的“骨骼工具”來創建反向運動,該工具可以在短時間裡制作出復雜而自然的動畫效果,這種制作方式很適合運用在皮影動畫中。
本例思路
導入素材,然後分割好圖形的各部分元素。
使用“骨骼工具”為老人添加好骨骼,然後為老人制作出行走動畫。
使用“骨骼工具”為小狗添加好骨骼,然後為小狗制作出跳躍動畫。
Part 1
分割圖形
(1)按Ctrl+R組合鍵導入素材/皮影.ai文件,如圖6-1所示。
圖6-1 導入素材
(2)將老人的各肢體轉換為影片剪輯,因為皮影戲的角色只做平面運動,然後將角色的關節簡化為10段6個連接點,如圖6-2所示。
圖6-2 連接點
(3)按連接點切割好人物的各部分,然後每個部分轉換為影片剪輯,如圖6-3所示。
圖6-3 切割素材
(4)將各部分的影片剪輯放置好,然後選中所有元件,再將其轉換為影片剪輯(名稱為“老人”),如圖6-4所示。
Part 2 制作老人行走動畫
(1)單擊“工具箱”中的“骨骼工具”按鈕 ,然後在左手上創建好骨骼,如圖6-5所示。
圖6-5 創建左手骨骼
技巧提示:
使用“骨骼工具”連接兩個軸點時,要注意關節的活動部分,可以配合“選擇工具”和Ctrl健來進行調整。
(2)采用相同的方法創建出頭部、身體、左手、右手、左腳與右腳的骨骼,如圖6-6所示。
圖6-6 創建其他骨骼
(3)人物的行走動畫使用35幀完成,因此在各圖層的第35幀插入幀,如圖6-7所示。
圖6-7 插入幀
(4)調整好第10幀、18幀和第27幀上的動作,使角色在原地行走,然後創建出“擔子”在行走時起伏運動的傳統補間動畫,如圖6-8所示。
圖6-8 調整行走動作
(5)返回到主場景,然後創建出“老人”影片剪輯的補間動畫,使其向前移動一段距離,如圖6-9所示。
圖6-9 創建補間動畫
(6)按Ctrl+Enter組合鍵發布動畫,效果如圖6-10所示。
圖6-10 行走動畫
Part 3
制作小狗跳躍動畫
(1)使用“骨骼工具”為小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如圖6-11所示。
圖6-11 創建骨骼
技巧提示:
小狗的右前腳和右後腳在身體的背面,被身體擋住了,所以不能直接關聯對象,如圖6-180所示,這時可以將右腳拉出來關聯骨骼後,然後按住Ctrl鍵的同時使用“選擇工具”將其放回原位,如圖6-13所示。
圖6-12 禁止關聯對象
圖6-13 關聯調整對象