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MAYA打造次世代法師游戲角色教程

   這篇教程教朋友們用MAYA打造次世代法師游戲角色,教程難度中等,但是作者大多的地方是經驗的分享,過程介紹的不是很詳細。個人覺得還是一篇挺有用的教程。轉發過來和網管之家的MAYA愛好者一起分享了。先看看效果圖:

MAYA打造次世代法師游戲角色教程  三聯

  簡模的制作過程

  模型的制作每個人都有自己習慣的一套流程,這裡我就不羅嗦了,只要注意人體比例就可以,因為後期還是要重新拓撲的。需要注意的是,在後期進ZBrush雕刻細節的地方要多布幾根線,可以讓雕刻的時候更加方便。打個比方,大家都知道細節是需要足夠的面數支撐的。(圖01)

MAYA打造次世代法師角色 網管之家 MAYA角色教程

  圖01

  可以看到,同樣是一條斜線的凹槽,如果我們沒有布一條斜線的話,那麼要得到一條斜線凹槽就需要更多更多的面才能達到效果。

  那麼在ZB裡也是這樣,比如每個手指關節的地方,這裡是需要雕刻紋路的,如果面數不夠,細節出不來,但是如果需要雕刻的地方,開始多布幾條線條的話,那麼我們就不需要圓滑太高級別就能有足夠的面數來得到細節。

  我個人更喜歡用方盒子建模,因為大型更容易自己來定義,有的朋友可能喜歡用球形或者用面片擠壓,各有各的好處。耳朵的話,可以只做個簡單的模型,再進ZB雕刻,也可以直接Maya制作然後後期拓撲簡模。(圖02)

MAYA打造次世代法師角色 網管之家 MAYA角色教程

  圖02

  耳朵的話,可以只做個簡單的模型,再進ZB雕刻,也可以直接Maya制作然後後期拓撲簡模。(圖03)

MAYA打造次世代法師角色 網管之家 MAYA角色教程

  圖03

  身體其他部件就簡單很多,因為做的是個法師,所以袍子能讓我省去很多身體的制作步驟。(圖04)

MAYA打造次世代法師角色 網管之家 MAYA角色教程

  圖04

  手指的制作,應該是大同小異,個人喜歡從一個指頭做起,然後擺放成手放松的姿態,再拿一個方盒子作為手掌,幾個部件合並再單獨縫合、布線。(圖05)

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  圖05

  ZBrush雕刻部分

  在ZBrush裡,我更喜歡使用黏土筆刷Clay,我覺得這個筆刷更有在做泥塑雕刻的感覺,而且在做一些工業模型的硬邊處理上效果更好。

  那麼在大型雕刻上,膨脹筆刷Inflat的使用會讓你更加的得心應手,相對大家常用的標准筆刷,膨脹更適合大型的雕刻。

  在做細節的硬邊處理上,收縮筆刷Pinch應該是不容置疑的,它配合上面所提到的膨脹筆刷一起使用,可以做出很多豐富的細節。(圖06)

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  圖06

  例如肌肉直接擠壓出來的縫隙,首先用標准筆刷雕刻出大的縫隙,然後用收縮筆刷把縫隙收緊,再用膨脹筆刷對縫隙進行雕刻,可以讓縫隙兩邊向中間進行擠壓,產生我們想得到的肌肉擠壓出來的效果。

  下面是我對角色的雕刻。(圖07、08、09)

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  圖07

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  圖08

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  圖09

  下面最終雕刻效果,那麼身上更多的細節我沒有去雕刻,比如布料的紋理,我准備在制作貼圖的時候直接使用貼圖轉成法線貼圖來得到。(圖10)

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  圖10

  模型的重新拓撲

  很多初學習的朋友都會對重新拓撲感到疑問,大家都會覺得我已經制作了一個簡模後,才導入ZBrush雕刻的,為什麼還要重新拓撲。

  原因很簡單,我們開始制作的模型比較簡單,很多細節都沒有去太多考慮,比如衣服褶皺的突起凹陷,比如身體肌肉的隆起,還有很多簡模模沒有過多表現的細節,在ZBrush裡我們雕刻了出來,那麼在後期烘培了高模的法線貼圖之後,貼在一個平坦的身體上,效果就會大打折扣。

  還有一個原因,我們在初期制作簡模時,為了得到均勻的布線,或多或少會加些多余的線條,那麼後期重新拓撲時,因為有了雕刻出來的結構做參照,就會更加合理的去布線。當然,也有人前期模型做的很到位,也可以直接分UV做貼圖,不用重新拓撲。

  ZBrush本身自帶拓撲工具,還比較好用,也很直觀,新手可以嘗試一下,我個人更喜歡在Maya裡進行拓撲,但是就需要把高模減面Maya才帶的動了。(圖11)

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  圖11

  Maya2009面數支持已經很高,聽說2011能支持更高,但是在ZBrush裡雕刻出來的高模,隨隨便都要上幾百萬面,大部分的機器肯定都帶不動,那麼我們就需要用到ZBrush一個很強大的減面插件進行優化,Decimation Master。(圖12)

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  圖12

  這個插件很強大也很簡單,強大到我第一次使用的時候,還以為沒有減面效果,因為它能讓細節九成九的保留下來。

  優化前:(圖13)

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  圖13

  優化後:(圖14)

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  圖14

  180萬以上的面減到70萬面,細節完全沒有丟失,這還是隨便減了一下,基本上減到30萬面細節都能保留90%以上。那麼幾十萬的面數,Maya完全能夠接受,所以我們就可以在Maya裡進行拓撲。

  在Maya拓撲的話,有很多方法,比如直接使用Maya裡的表面捕捉工具,而我更喜歡使用一個很方便的建模插件NEX。(圖15)

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  圖15

  NEX加載在Maya裡讓簡模更見方便,雖然2009裡也添加了很多NEX的功能,比如左面,背面,地面的窗口,但是還是有很多功能NEX略勝一籌。

  使用NEX得到一個合理布線的簡模,就可以編輯UV了,2009UV編輯更加的人性化和智能。相對以前還需要借用一些UV軟件,現在基本上可以自給自足了。

  烘培法線和AO

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