這是一個3DMax初級教程,希望能夠對新人有所幫助。具體內容是魔獸世界裡面的一款武器的制作過程,為了讓大家看到比較清楚的效果,貼圖尺寸有由長改方,並且放大了!
圖00
一:原畫分析
要點:拿到原畫,首先看輪廓剪影,從正面推測出側試(和頂視)的立體起伏關系,如上圖:黑色正確(有起伏和張力),白色欠缺(過於單薄和平行)
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二:建模思路
要點:局部拆分制作,再合並。每一部分都用最適合自己的命令進行建模。這樣快速,命令運用和知識點也容易歸納。輪廓造型復雜的用樣條線勾畫,圓柱和方形的分別用MAX自帶幾何體進行塌陷擠出。如圖。
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三:模型制作
局部拆分制作
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圖04
要點:首先不要導圖片照著勾線,學習階段需要鍛煉自己的眼力。第二線是為結構而存在的,請在結構轉折上加線,不要浪費。三是厚度起伏需要層次感。如圖。(頂視黑色正確有起伏,白色欠缺太平整)
組合整理--
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要點:首先小結構拼接優於擠出:省面(要有省一個算一個的心態,不要覺得一個面少就忽視,積少成多。其次方圓過度需要三角面均勻連接,如圖(灰色是不好的)
四:UV拆分
要點--
一:平面投射:把凌亂的uv放在一個框裡。
二:拆解:按照運算不出錯、不拉伸、容易擺放省空間的原則進行拆解。
三:運算:解決拉伸問題。
四:擺放:1.細節多的放大,細節少的縮小;2.空間利用率優先,接縫問題其次,繪制是否順手在後。
五:貼圖繪制
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背景色填充
要點:用原畫整體色調去看,比如:原畫偏冷、偏藍。所以我們就用偏藍的,而不是偏紅色的,如圖。
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固有色繪制
要點:如何尋找固有色?1.不能用原畫的亮部色做參考;2.不能用原畫的暗部色做參考;3.用原畫每塊物件的中間色作為參考,如圖。
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明暗體積繪制
要點:一是確定光源方向,二是確定光源冷暖。如圖:光源從上到下傾斜一點照過來,這樣比較好表現體積感。光源色偏藍的冷色,離光遠的和暗部顏色就會相對偏暖點。
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細節結構繪制
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要點:添加任何新的結構:如繃帶,裝飾紋理的時候,記住無論大小,都存在體積感。
深入繪制細節
要點:一言難盡(如下圖)。
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完成:
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